тип тела
»wow Warcraft Blizzard фэндомы
Blizzard перенесли релиз Shadowlands на неопределённый срок.
По словам разработчиков, дополнение еще попросту не готово к релизу, и высокие стандарты качества просто не позволяют им выпускать сырой продукт.Пруф: https://worldofwarcraft.com/en-us/news/23536678/an-update-on-shadowlands
Warcraft III Reforged Blizzard фэндомы
Сотрудники Lemon Sky Studios, аутсорсеры Reforged, провели АМА-сессию на reddit
Многие поспешили обвинить в провале Warcraft Reforged малазийскую компанию Lemon Sky, которой Blizzard, дескать, перепоручили разработку "перековки". Вчера сотрудники студии решили взять инициативу и свои руки и, дабы расставить все точки над i, провели сессию "вопрос-ответ" на reddit. Краткое содержание: мы делали только графику. А более полные тезисы читайте в нашей выборке.
ВАЖНО! Идея с АМА на reddit принадлежит не руководству компании, а ее рядовым сотрудникам. По их собственным словам, они поняли, что многие винят в провале игры именно их, и поэтому решили объяснить, что к чему и кто за что отвечал в разработке.
Основные тезисы:
Студия Lemon Sky делала только графическое оформление игры: модели юнитов, иконки, анимации, интерфейс и так далее. К программной составляющей они не имеют отношения.Тем временем, рейтинг Warcraft Reforged на метакритике составляет 0,5 на основе более 16 тысяч отзывов. Такая оценка соответствует статусу "одна из худших игр в истории". И если Lemon Sky хотя бы вот устроили АМА на reddit'е, то официальных заявлений от Blizzard мы не видели. Хотя Мэтт Моррис в день игры принес множество извинений в твиттере.
кулинарный реактор World of Warcraft Warcraft Чили "Дыхание Дракона" Dragonbreath Chili вторые блюда Blizzard фэндомы
Чили "Дыхание Дракона". Dragonbreath Chili.World of Warcraft. "Литературная кухня"
Всем привет, честной народ. За этот месяц меня тупо забросали просьбами приготовить что-то из недавно анонсированной поваренной книги по World of Warcraft.Поэтому я подвинул все в списке и сдался. А так как сама книга выйдет только 18 октября, то опробовать рецепт я решил из представленных в превью скриншотов.Насчет покупать книгу или нет- еще не решил. Автором книги является Chelsea Monroe-Cassel- создательница известного многим "Пира Льда и огня" - поваренной книги по Игре Престолов. Так что давайте пожелаем ей удачи и здоровья и скажем "спасибо" за проделанную работу.
В этот раз выбор пал на Чили "Дыхание Дракона"- Dragonbreath Chili.
Хочу сразу отметить, что я любитель вариаций на тему чили и в свое время с ними поигрался вдосталь.
Поэтому чили в данном посте будет с оттенком моего видения.
Итак, вам понадобится:
600г говяжьего фарша или нежирной говядины, порубленной топориком или перекрученной через мясорубку.
600г сырых свиных колбасок. В моем случае были мои свиные - средней жирности с черным перцем.
2 острых перца
1 стручок сушеного
3-4 острых, маринованных.
NB: насчет перцев следует оговориться отдельно. Остроту подбирайте сами под свои предпочтения и исходя из остроты вашего перца. Перец стоит пробовать заранее. Приготовить, чтобы в конце чили никто не смог есть- никому не надо.
2 средних луковицы или 1 крупная
2 чайных ложки зиры (кумина) без горки.
бутылка пива. Тут можно особо не заморачиваться. Я взял Лефф, так как после гостей он остался, а я его не особо люблю.
2-3 столовых ложки томатной пасты - для цвета и концентрации.
1 банка помидор в собственном соку. (Не маринованных)Около 500мл. В сезон использовать свежие, грунтовые.
1 банка готовой фасоли. Темной или белой, по желанию.
сахар- по вкусу
Сыр -тереть сверху.
Как готовить:
В сковороде разогреть масло. Добавить нарезанные перцы и лук, нарезанный кубиком. Если перец ну очень уж острый- выньте семена и перегородки. В моем случае, я хотел оправдать название и ничего не вынимал. Готовить на небольшом огне 7-10 минут до золотистого цвета лука.
Добавить фарш, а сосиски выдавить из оболочки.Готовить на среднем огне пока мясо не изменит цвет и немного не подрумянится.В первое время стоит мясо разминать лопаткой, так как оно склонно собираться комками. Мясо должно быть однородным.
Добавить растертую в ступке (или молотую)зиру, томатную пасту. Размешать, чтобы все разошлось равномерно.
Влить пиво и добавить томаты в собственном соку. Я добавляю всегда вместе с соком, разминая помидоры вилкой. Вновь еще раз все перемешать, убрать огонь до минимального так, чтобы лишь едва кипело. Оставить на огне на два часа, без крышки. За это время лишняя жидкость выпарится, а сам чили приобретет необходимую кремовую консистенцию. За это время помешать, раз или два.
За 15 минут до готовности добавить фасоль. Перемешать.
Попробовать и итогово выровнять по вкусу на соль и сахар.Мне обычно хватает чайной ложки сахара с горкой. Но регулируйте сами- помидоры иногда склонны давать излишнюю кислинку.
Жидкая составляющая чили регулируется временем либо добавлением бульона или увеличением количества пива. Мне в этот раз было все именно так, как надо.
Горячий, обжигающий чили, разложить по мискам или подать в подогретых, порционных чугунных сковородках, присыпать сыром, острым перцем, свежемолотым черным перцем и кинзой. Мне нравится именно с кинзой. Я еще люблю выдавливать дольку-другую лимона на все это дело.Есть все с прохладным вином или с холодным пивом, не забывая про краюху вкусного хлеба.
Технические вопросы:
Замены и модификации:
В этом рецепте чили я отказался от двух, указанных в рецепте, чашек говяжьего бульона. Как по мне, пива и томатного сока от помидор - тут хватает с лихвой.
Мясо выбирайте исходя из своих предпочтений, учитывая, чтобы оно было не жирным.
Колбаски можно делать самому, но можно и купить готовые. Сейчас в них недостатка нет.
Фасоль можно брать как в нейтральном соусе, так и в томатном, как у меня, так и в соусе чили. Но тогда учитывайте общий уровень остроты
- Уровень остроты чили регулируйте сами. Вначале попробуйте сам перец и подумайте. Очень неплохо в чили ведет себя сушеный чипотле. Некоторые не стесняются добавлять табаско или другие перечные соусы. В общем фантазируйте.
Выводы:
Достойный, как по мне вариант чили. Обжигающий, но так, чтобы не перебивало вкус. В меру пряный, очень насыщенный, "мясной" вкус. Кайфовые, интересные оттенки пива и фасоли. И все это подчеркивается свежим вкусом свежей кинзы, черного, свежемолотого перца и лимона. Есть такую штуку лучше всего в горячем, обжигающем душу виде. В холодном эффекты слабеют, но все равно вкусно. Народ, я рекомендую всем ознакомиться с этим блюдом и сложить свое мнение. Лично мне понравилось. Было вкусно
Автор Brahmanden для группы "из Одессы с морковью"
SJW толерантность Ashe (Overwatch) Overwatch новости Blizzard фэндомы
«Опять белая девушка!?» — феминистки выступили против Эш из Overwatch из-за цвета её кожи
На BlizzCon 2018 компания Blizzard показала нового героя Overwatch — девушку по имени Эш. Тогда как основная часть комьюнити была рада появлению 29-го персонажа, феминистки обозлились на разработчиков: им не понравилось, что цвет кожи Эш опять белый, а сама девушка слишком красивая и выглядит очень нереалистично.
Эш — это предводительница банды Мертвецов и бывшая напарница ковбоя Маккри. Она ходит вместе со своим роботом-дворецким Бобом. Кстати говоря, спустя несколько часов после её анонса в интернете уже начали появляться картинки «деликатного характера» с непосредственным участием Эш.
Многих феминисток расстроил тот факт, что Blizzard сделала еще одного женского персонажа с белым цветом кожи. Выступающие против этого героя девушки заявили, что компания «их не послушала» и «опять все сделала по своему», при том что «чернокожие девушки тоже существуют»:
Starcraft Starcraft remastered длиннопост много текста Starcraft Gifs Starcraft Art Blizzard фэндомы
STARCRAFT REMASTERED: ЗА КУЛИСАМИ РАЗРАБОТКИ
Blizzard продолжают радовать нас подробностями разработки StarCraft: Remastered. На этот раз разработчики в формате интервью рассказали о том, какие преграды они преодолевали на протяжении последних восемнадцати месяцев разработки модернизированной версии классической стратегии.
Команда StarCraft: Remastered маленькая, оперативная, и каждый здесь искренне любит игру. Модернизация Starcraft продолжается уже полтора года, и разработчики намерены полностью сохранить оригинальный игровой процесс и атмосферу Дикого Запада. Из этих неформальных интервью с вы сможете узнать немало интересного о процессе разработки!
Брайан Соуза, старший 3D-художник
В 1997 г. вы работали над оригинальной игрой. Какие детали было особенно интересно переделывать в процессе работы над StarCraft: Remastered?
Брайан: От некоторых вещей я просто в восторге. Скажем, наш новый «Голиаф» так хорош, что мне даже становится стыдно, — старый-то вариант сделал я. Команда отлично потрудилась над мелкими деталями, и это просто здорово!
Как вам удалось найти компромисс между модернизацией моделей и сохранением оригинального стиля игры?
Брайан: Чтобы обеспечить мгновенную узнаваемость, мы сохранили силуэты оригинальных моделей. Правда, тут есть и минус: тех, кому мы сразу показывали HD-версию, картинка не впечатлила. Им казалось, что StarCraft был таким всегда. Чтобы доказать, что это не так, нам приходилось сначала напоминать, как смотрятся старые оригинальные 32-пиксельные модели, и только потом демонстрировать разрешение 4К. Когда мы поняли, что без этого сравнения люди не видят разницы, стало ясно, что мы действительно потрудились на славу: нам удалось сделать StarCraft именно таким, каким он сохранился в воспоминаниях игроков.
Почему вы решили сохранить старые силуэты?
Брайан: В Корее StarCraft — как шахматы. Они вне времени, и мы не собираемся переписывать их правила или ходы фигур — мы просто сделаем игру красивее.
Как вы решили поступить с графическими эффектами?
Брайан: Эффекты для StarCraft: Remastered создаются в лучших из существующих программ. Огонь действительно похож на огонь, взрывы — просто нечто. Особенно ядерный взрыв. Очень впечатляет.
Изначально мы хотели максимально повторить оригинальные эффекты, но потом стало ясно, что до современных стандартов качества они не дотягивают. Смотрятся они неплохо, но там всего четыре цвета! Естественно, сейчас мы рисуем взрывы уже не четырьмя цветами. Нужно использовать все возможности, какие есть!
А что если кому-то больше нравятся старые эффекты?
Брайан: Большинство современных эффектов можно отключить и вернуться к оригинальным. Мы стараемся сделать игру удобной для всех. Возможно, сначала кто-то откажется от новых возможностей, а потом все-таки попробует их включить. Скажем, когда мы показывали StarCraft: Remastered киберспортсменам, все они выбрали соотношение сторон 4:3. Когда мы напомнили им о том, что игра поддерживает формат 16:9, они сказалИ Дэн: «Нет, мы так не сможем». А к концу нашей встречи абсолютно все переключились на 16:9!
Original:
Remastered:
Роб Бриденбекер, вице-президент по технологиям и стратегии развития
Пит Стилвелл, старший продюсер
Что вам больше всего запомнилось в процессе разработки?
Пит: Всех моих коллег можно разделить на две группы: первая — это те, кто работал над первой игрой, а вторая — те, кто на ней вырос. Лично я принадлежу ко вторым. Мы с детства играли в игры Blizzard и мечтали когда-нибудь поработать в этой компании. У меня был приятель, который часто играл в Warcraft: Orcs and Humans, а меня к компьютеру не подпускал, так что я часами глядел на экран из-за его плеча.
Помню, я начал за деньги подстригать газоны соседей и в конце концов все-таки накопил на собственный компьютер. И как раз тогда вышел StarCraft.
Что в работе показалось вам самым сложным?
Роб: Вы знаете, мы с коллегами недооценивали, насколько сложно будет найти оригинальную игру.
Пит: (Невеселая улыбка)
Найти игру? Неужели это было так трудно?
Роб: Очень трудно. Я не шучу. Нам требовалось вытащить из окончательной версии игры всю спрайтовую графику. Как было бы хорошо, если бы где-нибудь в закромах хранились все данные по предыдущим проектам… Но нет, нам пришлось расшифровывать и разбирать на части собственную игру. А когда мы наконец вытащили из нее нужные составляющие и доработали необходимый набор инструментов, нужно было искать художников, которые сумели бы найти новый подход к классическим строениям и боевым единицам и добавить им деталей. Нам пришлось заново делать абсолютно все модели!
Пит: Да, это было похоже на раскопки в поисках древних сокровищ. (Смеется) Помню, однажды мы узнали, что у одного коллеги из другого отдела могли остаться старые инструменты разработки… Но он перебрал весь свой запас дисков в гараже и так ничего и не нашел. Просто страшно вспомнить, как сложно было все это найти.
В этот период мы регулярно ездили в разные страны и общались с любителями StarCraft и профессиональными киберспортсменами. Нам нужно было восстановить связь с игровым сообществом. Эта часть работы были однозначно самой важной и, пожалуй, еще и самой интересной из всех.
Как принималось решение о добавлении в StarCraft: Remastered какой-либо новой функции? Что вызвало наибольшие сложности?
Пит: Здесь есть несколько факторов. Разумеется, мы стараемся прислушиваться к мнению сообщества, так как это люди, которые уже очень много лет любят и поддерживают нашу игру. Логично, да? Но проблема в том, что сообщество неоднородно. Скажем, мы добавляем в игру возможность переназначать действия на любые клавиши, и многие тут же заявляют: «Нам это не нужно». А стоит убрать эту возможность, и игроки еще громче требуют ее вернуть.
Самое важное — чтобы игровой процесс и атмосфера оригинального StarCraft остались прежними. Игра по-прежнему популярна у киберспортсменов, отлично сбалансирована, а «мета» продолжает развиваться. Естественно, мы не хотим ничего испортить.
Предсказать, к каким результатам приведет возможность привязывания функций к любым клавишам, невозможно, и мы уже ищем способы предотвратить нежелательные последствия, не отказываясь при этом от самой возможности. Сама по себе эта функция очень полезна: она поможет новичкам втянуться в игру и позволит поклонникам StarCraft II не мучиться с заучиванием новых клавиш. Нет ничего лучше, чем полное погружение в игру, когда все получается идеально, потому что руки сами знают, что нажимать, верно? И как неприятно отрываться от экрана и вспоминать, на что же нужно нажать — кажется, на P? Ничего себе, да она же на другом конце клавиатуры! Такие вещи мешают новому поколению полюбить StarCraft.
Роб: А вот киберспортсмены скажут, что вот эта микроскопическая задержка, необходимая для того, чтобы переместить руку над клавиатурой, — неотъемлемая часть игры.
Пит: Именно. И что без нее баланс будет нарушен.
Роб: Вы спрашиваете, что вызывает наибольшие сложности? Сложнее всего найти компромисс. С одной стороны, мы хотим, чтобы игрой заинтересовались новые люди. А с другой — эта игра не теряет популярности уже двадцать лет, и хотелось бы, чтобы ее так же любили и в будущем. Мы обязаны везде, где возможно, сохранять игру такой, какой ее знают старые поклонники, так что сложности вызывают любые, даже малейшие изменения.
Что заставляет вас с таким вниманием относиться к самым мелким деталям игровой механики, которые многие назовут незначительными?
Роб: Мы уже не раз говорили, что StarCraft можно сравнить со знаменитой картиной. Наша команда не просто делает собственные наброски с целью скопировать шедевр — мы работаем с оригиналом. Здесь важна каждая деталь. Если где-то, условно говоря, подобран неподходящий оттенок, то мы садимся и обсуждаем: «Сделаем пожелтее или позеленее?»
Как идет общение с сообществом?
Пит: Отлично. Мы с самого начала хотели услышать как можно больше разных мнений, ведь игроки любят StarCraft и желают игре только самого лучшего. Да, бывают дни, когда тебя словно кувалдой по голове стукнули, и у тебя вообще ни на что нет сил. (Смеется) Но дело того стоит.
Роб: Мы стараемся уважительно относиться к оригинальной игре, потому что сообщество вдыхает в нее жизнь. Игра принадлежит людям, а каждое мелкое изменение теоретически может разрушить эту идиллию.
Как вам кажется, фанаты уже ждут выхода игры?
Пит: Еще бы! И это очень нас поддерживает. Когда мы открыли тестовый игровой мир… Это был настоящий восторг.
Роб: Это точно.
Пит: А как было здорово, когда мы в первый раз показали игру киберспортсменам и они не стали швыряться в нас стульями…
Роб: Да, в тот раз я даже разнервничался, а со мной это редко бывает. Я все время думал: «Боже, что они подумают, что они подумают, лишь бы игра их не разочаровала!» Но они отреагировали… неожиданно. Точнее, мы надеялись, что будет именно так, но все равно испытали огромную радость и такое же огромное облегчение. Понимаете, мы привыкли ожидать худшего.
Пит: А тот день, когда мы официально анонсировали разработку? Это было в Корее, и видеоролик был на корейском. Мы видели его уже раз восемьсот, наизусть выучили каждый кадр…
Я сам был спортсменом и не раз болел за любимые команды. Когда происходит что-то по-настоящему значительное, толпа издает совершенно дикий, утробный рев. Какой-нибудь ранний гол, который ничего на самом деле не решает, такой реакции не вызывает никогда. Так вот, тогда зрители закричали так, как будто их команда выиграла Кубок Стэнли в овертайме!
Роб: Забавно, что в прямом эфире при этом…
Пит: (С ужасом) О да, точно.
Роб: Часть нашей команды находилась в США и смотрела прямой эфир оттуда, и почему-то у них начисто отсутствовал звук. Они начали слать нам сообщения: «Ну, что там? Какая реакция?» Представляете — уже пошел видеоролик, а у них тишина! А у меня там, в Корее, аж слезы на глаза наворачивались, я только и думал: «БОЖЕ, КАК ЖЕ КРУТО! Им нравится!»
Original:
Remastered:
Когда вы осознали, какое значение эта игра имеет для людей?
Пит: Когда узнали, что люди устраивают собственные каналы в чате, и услышали истории о том, как в игре рождается дружба. Как-то раз в Корее мы зашли в компьютерный клуб и встретили нашего ровесника, мужчину лет 30–40. Оказалось, что он до сих пор каждый день ходит в этот клуб, чтобы часок пообщаться с приятелем из Пусана. Сам он живет в Сеуле и никогда не был в Пусане, но это самая настоящая дружба, и они до сих пор регулярно играют в StarCraft. Это просто невероятно.
Почему мы так любим свою работу? А вот из-за таких людей. И именно поэтому мы просто не имеем права облажаться.
Оригинальная новость: https://glasscannon.ru/2017/05/behind-the-scenes-of-starcraft-remastered/
По ссылке можно сравнить юнитов в оригинале и в ремастере: https://starcraft.com/ru-ru/articles/20695698