Результаты поиска по запросу «
нейроная сеть
»warcraft 3 Warcraft Blizzard фэндомы
Помните как в компьютерном клубе смеялись на теми кто играл в карты где нужно управлять только одним героем? Казуальные нубы :D
Chris Metzen World of Warcraft Warcraft Diablo Starcraft Overwatch Blizzard фэндомы
Письмо от Криса Метцена:
Оригинал письма, если кто пропустил: http://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20749157269?page=1#1
«Когда я только начал работать в Blizzard, мне едва минуло 20 лет. Кажется, что с тех пор я прожил целую жизнь. Возможно, так оно и есть. Первые годы, проведенные в компании, стали для меня удивительным приключением: я изрядно поколесил по свету, встретил тысячи таких же энтузиастов, как я. Во многом это определило мою судьбу.Разумеется, на первых порах мне катастрофически не хватало опыта. Я понятия не имел, как нужно создавать игры и развлекательные продукты...
Но меня вела вперед неутолимая жажда новых идей. Я обожал интересные истории и героев.
До работы в Blizzard весь мой опыт создания игр сводился к организации продолжительной кампании в D&D, которую мы начали вместе с моими самыми близкими друзьями: Сэмом, Майком П., Дэниелом и Майки С. (как в старые добрые времена, ребята... ХАМРО!). Создание новых идей, масштабных миров, персонажей и сюжетов вместе с товарищами стало моей первой страстью. Ради этого я жил. Это был тихий и спокойных уголок, мое убежище от тревог и перемен, сопровождавших непростые годы отрочества. Совместные партии в D&D стали для меня настоящим спасением. Я чувствовал, что нахожусь среди единомышленников. Мы могли обмениваться мыслями и вместе давать волю воображению.
Полет фантазии и пламя дружбы слились тогда для меня воедино.
Мы на лету делились друг с другом идеями, удивлялись причудливым и неожиданным действиям игроков — придумать такие невероятные ситуации поодиночке у нас бы ни за что не получилось. Мне нравилось то, что посредством ролевых игр нам удалось узнать столько нового друг о друге и о самих себе. Придумывая себе приключения, мы также что-то узнавали и о том странном мире, в котором живем. Вместе мы становились сильнее.
Мне потребовалось много лет, чтобы в полной мере осознать, насколько глубокий след во мне оставили те встречи, однако благодаря друзьям я узнал кое-что очень важное: залог успешного творчества — это связи с другими людьми.
Вспоминая те годы, что я проработал в компании Blizzard, я понимаю, насколько сильно этот факт повлиял на мою карьеру. Мне становится ясно, какое участие мои друзья и коллеги из Blizzard приняли в моем становлении как личности.
На протяжении почти двадцати трех лет я имел счастье создавать новые миры и разрабатывать игры вместе с самыми выдающимися творцами индустрии развлечений. Мне довелось поработать с истинными гигантами своего дела (а на плечах некоторых — даже постоять).
Если коротко, то это были лучшие годы моей жизни.
У меня была самая классная работа во вселенной... однако, по правде говоря, иногда бывало очень непросто. Создавать игры вместе с десятками блестящих, целеустремленных (а временами — импульсивных) специалистов, у каждого из которых есть свои взгляды и творческие предпочтения, — задача не из легких. Чтобы прийти к общему мнению относительно определенных решений в плане дизайна, сюжетной тематики и художественного оформления, необходимо много общаться друг с другом, идти на компромиссы и держать себя в руках. Это выматывающий труд. Иногда, конечно, случались и расхождения во мнениях. Но благодаря взаимодействию с коллегами нам всегда удавалось преодолевать возникающие трудности, добиваясь по-настоящему впечатляющих результатов.
И дело вовсе не в том, какие решения ты принимаешь и как в итоге выглядит твоя игра... Я говорю о чем-то всеобъемлющем и гораздо более важном. Совместная творческая работа позволяет проникнуться доверием друг к другу, и это доверие — фундамент для здоровых отношений с людьми. Благодаря этому доверию ты не просто выпускаешь отличный продукт.
Ты создаешь ПЛЕМЯ, способную справиться с любой задачей.
Трудовой коллектив становится настоящей семьей.
И все в Blizzard стали мне как родные. Это моя вторая семья, которая была рядом несмотря ни на что. Добрая половина моей жизни прошла на фоне этой причудливой и прекрасной семейки. И я говорю не только о рабочих часах и творческих замыслах. Эти люди заняли в моем мире особое место. Все эти годы они поддерживали и верили в меня, помогая раскрыть мой потенциал творца и руководителя.
У меня просто нет слов, чтобы выразить в полной мере ту благодарность, что я испытываю к моим братьям и сестрам из Blizzard.
Тут что ни скажи, все прозвучит слишком... банально.
В общем…
Вы помогли мне поверить в свои силы и исполнить самые смелые мечты.
Я буду вечно вам благодарен.
Я люблю вас всем сердцем.
Спасибо вам.
А еще я хочу поблагодарить всех членов огромного сообщества игр Blizzard — и тех, с кем я имел удовольствие встретиться лично, и всех остальных игроков по всему миру.
Спасибо, что дали мне возможность занять в этом сообществе особое место. Спасибо, что приняли в свой круг. Вместе мы побывали во множестве разных приключений, и меня всегда поражало то, с каким энтузиазмом вы относитесь к нашим играм и насколько сплоченным стало сообщество. Спасибо за все те объятия, рукопожатия, улыбки и истории, которыми вы награждали меня на салонах BlizzCon. Вы не представляете, как я был тронут и как ваша поддержка вдохновляла меня на новые свершения.
А теперь, на этой ноте, я бы хотел перейти к сути дела. В моей судьбе наступил поворотный момент. Впереди меня ждет более размеренная и спокойная жизнь.
Я ухожу на покой.
Да.
Вешаю ружье на стену.
Сдаю дела.
Сажусь на последнего грифона из Штормграда.
В общем, вы поняли.
Понимаю, в это верится с трудом.
Для меня это очень серьезный шаг, однако я уже давно был к нему готов. Ирония состоит в том, что сейчас для компании Blizzard настали по-настоящему золотые времена и все работают не покладая рук. Этот год выдался просто потрясающим!
Мы создали дополнение Legion.
Мы выпустили Overwatch.
На больших экранах был показан фильм «Варкрафт».
Никогда еще я так не гордился Blizzard и качеством проектов компании. Удивительно, но даже спустя столько лет мы по-прежнему можем стремиться к новым вершинам и радовать мир замечательными новыми идеями, которые находят одобрение среди сообщества. Я верю, что Blizzard ждет светлое будущее.
Не буду кривить душой — мне будет непросто попрощаться с любимыми игровыми вселенными. Но я рад, что теперь за их развитие будет отвечать команда из самых талантливых, энергичных и целеустремленных специалистов.
Мне не терпится узнать, что ждет вселенные игр Blizzard в будущем, а еще я хочу снова играть так же, как и все остальные. Теперь я — просто игрок, обычный искатель приключений. Все вернулось на круги своя.
Это так здорово…
Я специально сказал, что «ухожу на покой», так как не собираюсь переходить в другую компанию или начинать какие-то свои проекты. Ничего подобного! Эти годы были поистине потрясающими. Но пора немного угомониться, успокоиться. Поваляться на диване, стать толстым… ну, толще.
А если серьезно, то я смогу уделять больше внимания самому дорогому для меня — семье. В ней весь смысл моей жизни, источник радости и вдохновения. Кроме того, к двум маленьким цветам жизни недавно добавился еще один ребенок! Проводить время дома с детьми, получить наконец возможность просто жить, дарить любовь моей обожаемой жене... это и будет моя новая работа.
И никогда еще я не был так счастлив.
Никогда.
Пока, ребята!
Я вас всех люблю.
Увидимся в сети.
Крис».
Небольшой бонус:
HearthStone Warcraft Blizzard фэндомы
Перевод вчерашней сессии вопросов и ответов с разработчиками
Год Мамонта:
— Разработчики сфокусируются на мелких изменениях для улучшения игры.
— Карты, попавшие в Зал Славы не будут падать из паков, их нужно будет крафтить.
— Три дополнения потому что это ФАН. По-крайней мере, в этом году.
— Дополнения дают больше простора для дизайна и исследования различных механик.
— За миссии (ПвЕ) будут давать паки
— Миссии будут сложнее Приключений, так как за них не даются карты (т.е. не надо гарантировано отдать Рено). Героика не будет, но вроде как думают
— У них есть мысли как исправить ощущение застоя, которое возникает через пару месяцев после апдейта.
Фри-ту-плей (условная бесплатность)
— Игра должна оставаться f2p. Над этим работают и пристально следят.
— Время от времени разработчики снабжают игроков паками. (к обоснованности f2p)
Стандарт
— Бен пока не знает, будут ли заполнятся дырки в Классике. Но это было бы круто :D
— Разработчики хотят отойти от большого кол-ва бурст урона
— Основная цель — сохранять Стандарт свежим. Планы по нерфам карт будут пересмотрены ближе к концу года.
— Разработчики не хотят жертвовать фан-деками из-за Стандарта*
— Нет жестких правил, но в случае изменений, Классику будут перемещать в Зал Славы, а нерфить будут карты Экспеншенов/Приключений
Вольный
— Бен думает Вольный режим будет классным. Они работают над этим, но еще многое предстоит сделать.
— В целях баланса Вольного режима карты (которые не в стандарте) могут быть понерфлены*
— Они еще думают над эксклюзивным контентом для Вольного режима. Пока нечего сказать
— Будут постить рейтинг игроков в Вольном (прям как топ100 игроков Стандарта)
— Для поддержки Вольного (и двух метагеймов) надо делать больше, чем просто вводить Героик Броул для Вольного. В этом году они попробуют сделать все хорошо.
Рейтинговый режим
— Чекпойнты в ладдере не решают всех проблем.
— Они не хотят резко увеличить кол-во игроков в Легенде, т.к. это лишит Легенду статуса.
— Около 40% игроков болтается возле 20 ранга.
— Много с ладдером еще предстоит сделать, но они еще не готовы говорить об этом.
— Чекпойнты в ладдере позволят играть необычными деками на 5 ранге без боязни слиться.
Колоды и шаблоны
— Разработчики не думают, что им нужно продвигать в клиенте популярные колоды с сайтов.
— Сообщество не всегда находит лучшие варианты колод. Например в Вольном, три самых играемых класса не являются лучшими по винрейту (т.е. есть четвертый)
Тестовые сервера
— Тестовые сервера приведут к более быстрой стагнации метагейма в лайве.
— А вот тестить нерфы на ПТР можно (а не новый контент).
Всякое
— Комбо не должны убивать за ход, а должны давать преимущество
— Переполняшка не проблема сама по себе. Только в комбо (а-ля Лирой + Безликий)
— Аукционер почти попал в Зал Славы, но они решили, что это карта требует скилла. Т.е. хороший игрок может использовать ее намного лучше, чем неопытный. Теперь с уходом "Замаскировать" будет еще интереснее.
— Путь Разбойника — скрытность, хрипы и всякое воровство. На данный момент.
— Старый контент для новых игроков (накс)? — Хорошая мысль. Оставим инфу для анонса.
— Для них важнее сделать крутое дополнение, пойти на риск, а потом занерфить то, что не получилось, чем с самого начала быть консервативным.
— Дизайн сета занимает примерно 8 месяцев. 50/50 — изначальный и финальный дизайн.
— Бафать карты классики — плохая идея. Лучше выпустить новые. Какие-то карты просто созданы быть плохими, ценность других меняется со временем (секреты Паладина).
— Хилбот был ошибкой. Дальше они сфокусируются на мощных классовых картах с исцелением, а не на нейтральных.