изменения классов
»Diablo Diablo IV Megan Fox Актеры и Актрисы Знаменитости DiabloDeaths gif-анимация Blizzard фэндомы
Аккаунт игры Дьябло в твиттере призвал игроков постить свои смерти в дьябло с хэштегом #DiabloDeaths. И теперь постит короткие видосы, в которых Меган Фокс стебётся над игроками, персонально :)
А вот рандомный пример, ответ на видео как игрока убило взрывом на боссе. Она говорит: "Пусть твоя душа бродит так же свободно и далеко, как и чаcти твоего тела, когда тебя разорвало на куски. Удачи с поиском всех пальцев ног!": https://twitter.com/Diablo/status/1666878577147510805
Team Fortress 2 Team Fortress Игры Overwatch длиннопост холивар Blizzard фэндомы
"живая игра" Team Fortress
Давеча в https://blizzard.reactor.cc/post/5805121 разгорелся срачик на тему ботов в Team Fortress
Оказывается, очевидный факт, что тим фортрес мёртв, а его могила заселена ботами, очевиден не для всех.
Ну что ж, давайте посмотрим на онлайн Тим Фортресс поближе и сравним его с другими играми.
Порядок действий прост:
идём по графикам разных игр, смотрим на график онлайна за неделю, потом находим на графике серую пунктирную линию среднего онлайна и оцениваем разброс среднего, моментального и пикового онлайна.
Начинаем, конечно же, с мёртвого овервотча(график не включает в себя игроков бнета):
Пиковый онлайн в выходные и среду, 38,5к-41к, снижается до ~37к в будние дни
Наибольший онлайн в воскресенье 14:00 UTC
Минимальный в выходные около 22к, будние дни в районе 17к
Итого среднесуточный онлайн в выходные дни крутится около 30к, в будние около 22к
График среднего онлайна пересекает основной график примерно посередине.
Доля минимального онлайна от максимального:
Выходные дни: ~55%
Будние дни: ~46%
Доля среднего онлайна от пикового:
Выходные: 73%
Будние: 60%
Доля минимального онлайна от среднего:
Выходные: 73%
Будние: 77%
Ну и куда же без КСа:
Пиковый онлайн в выходные и среду(какая неожиданность), ~1520к-1620к, снижается до 1480к в будние дни
Наибольший онлайн *барабанная дробь* в воскресенье в 14:00 UTC
Минимальный в выходные около 630к, в будние около 580к
Среднесуточный в выходные около 1000к, в будние около 850к
График среднего онлайна пересекает основной график примерно посередние.
Доля минимального онлайна от максимального:
Выходные: ~39%
Будние: ~39%
Доля среднего онлайна от пикового:
Выходные: 62%
Будние: 57%
Доля минимального онлайна от среднего:
Выходные: 63%
Будние: 68%
Dota 2:
Пиковый онлайн в выходные и среду, 650к-700к, снижается до ~600к в будние дни
Наибольший онлайн *зевок* в воскресенье в 14:00 UTC
Минимальный в выходные ~285к, в будние ~240к
Среднесуточный в выходные около 500к, в будние около 400к
График среднего онлайна пересекает основной график примерно посередние.
Доля минимального онлайна от максимального:
Выходные: 40%
Будние: 40%
Доля среднего онлайна от пикового:
Выходные: 70%
Будние: 66%
Доля минимального онлайна от среднего:
Выходные: 57%
Будние: 60%
Думаю, с примерами достаточно, сомневающиеся могут пройтись по чартам и посмотреть на другие игры самостоятельно. Уверяю вас - везде вы увидите +/- те же картинки, те же формы графиков, те же пиковые онлайны по воскресеньям в 14:00 UTC. Те же разбежки между минимальным, средним и пиковым онлайном, ту же 2х кратную разницу между минимальным и максимальным онлайном. Потому что живым людям нужно спать, работать, да и иногда отдыхать от игры.
Немного иная картинка будет в сингловых играх, но с сохранением тех же тенденций.
Итак, с тем, как должен выглядеть живой онлайн разобрались.
И ТУТ ЕБАТЬ НАХУЙ ВРЫВАЕТСЯ ТИМ ФОРТРЕСС БЛЯТЬ ИГРА АНОМАЛИЯ НАХУЙ
Уже видите, да, что график онлайна какой-то странный?
а теперь к цифрам.
Пиковый онлайн в выходные дни и четверг, ~78к, снижается до 70к в будние дни.
Наибольший онлайн и в субботу и в воскресенье в 19:00 UTC
Минимальный в выходные 63к, в будние 58к(отсекаем обвальные провалы и берём данные от точек, где онлайн стабилизируется)
Среднесуточный в выходные 70к, в будние 63к
График среднего онлайна пересекает основной график у вершины.
Доля минимального онлайна от максимального:
Выходные: 80%
Будние: 83%
Доля среднего онлайна от пикового:
Выходные: 90%
Будние: 90%
Доля минимального онлайна от среднего:
Выходные: 90%
Будние: 92%
Т.е. онлайн TF2 практически не меняется с течением дня. Видимо, вся база игроков заботливо рассажена по игровым сральным креслам в уютненьких мамкиных подвалах. Остается лишь вопрос "когда они спят?"
а самое смешное, что судя по графику онлайна она сейчас популярнее, чем когда бы то ни было.
Такая вот игра-аномалия:
на ютабчике контента по ней нет, на твиче нет, медийности нет, есть только онлайн, стабильности которого позавидуют даже азиатские ММО дрочильни.
Просто игра очень увлекательная. Её ни смотреть, ни стримить, ни контент по ней делать не хочется. Только играть. 24/7 без перерывов на сон и работу.
Goddasaurus Warcraft III нежить Pixel Art Pixel Gif нарисовал сам #Арт-клуб сделал сам Игровой арт Игры Blizzard фэндомы artist Warcraft
Пиксельный Послушник - ностальгия по Warcraft III.
Попросил один парень для своего паблоса сделать значок для платных подписчиков - послушника из вк3. Я глянул размеры этих стикеров, 72х72 пикселя максимальный, -"хм", подумал я, -"это пахнет пиксель артом". Нарисовав симпотичного такого пиксельного послушника, у меня зачесались руки его проанимировать :D анимация получилась meh, но для полуторочасовой работы над анимацией норм.Он типа идет в очереди к жертвенному алтарю :)
Heroes of the Storm новости Activision Разработчики игр Игры всё не очень хорошо Игровые новости Blizzard фэндомы
По Heroes of the Storm больше не будет официальных туриниров, а часть команды разработчиков переводят на другие проекты.
https://news.blizzard.com/en-us/blizzard/22833558/heroes-of-the-storm-news - английский пруфhttps://news.blizzard.com/ru-ru/blizzard/22833558/novosti-heroes-of-the-storm Оригинальный текст на русском без сокращений.
"Мы постоянно обновляем и совершенствуем не только наши игры, но и то, как мы поддерживаем их.[...]
За последние несколько лет переосмысление наших процессов разработки и необходимости принятия трудных решений привело к появлению новых игр и других продуктов, которыми мы гордимся. На сегодняшний день у нас больше готовых игр и еще необъявленных проектов, чем когда-либо прежде в истории компании. Кроме того, мы находимся в той ситуации, когда у нас есть необходимость в привлечении наших талантливых разработчиков и их бесценных навыков в другие проекты. В результате мы приняли трудное для нас решение перевести некоторых разработчиков из команды разработки Heroes of the Storm в другие команды, и мы рады видеть страсть, знания и опыт, которые они готовы привнести в эти проекты. Это не первый раз, когда нам приходится делать такой сложный выбор. Такие игры, как Diablo II, World of Warcraft, StarCraft II, Overwatch и многие другие, не существовали бы, если бы мы уже не принимали подобные решения в прошлом.
Несмотря на грядущие изменения, Heroes of the Storm остается нашим любовным посланием к вселенным и персонажам игр Blizzard. Мы продолжим и впредь активно поддерживать и развивать игру новыми героями, тематическими событиями и другим контентом, который так нравится нашему сообществу, но в несколько ином ритме. [...]
Мы также оценили наши планы на будущее Heroes как киберспортивной дисциплины. После обсуждения всех наших приоритетов и возможностей в свете изменений, произошедших в игре, мы приняли решение не проводить турниры Heroes Global Championship и Heroes of the Dorm в 2019 году. Это стало еще одним трудным для нас решением. Те теплые чувства, которые сообщество испытывает к этим проектам, глубоко ценится всеми, кто работал над ними. Однако двигаться дальше путем, который не соответствовал бы ожидаемым от нас игроками и поклонниками стандартам, не в наших принципах.
Хотя это решение и далось нам нелегко, мы смотрим в будущее с оптимизмом в предвкушении того, как позитивно оно скажется на других играх и всех проектах, над которыми мы работаем в настоящее время. Мы ценим всех наших трудолюбивых разработчиков и все сообщество игроков Blizzard и с нетерпением ждем возможности поделиться с вами еще многими эпическими проектами в будущем."
Дж. Аллен Брэк и Рэй Греско
Diablo IV видео Diablo Blizzard фэндомы
Blizzard опубликовала новый блог, посвященный разработке Diablo 4. В нем компания представила много свежего геймплея игры: от сражений за мага, варвара, разбойника и друида до улучшенного освещения, мышечной и костной системы врагов, анимаций и многого другого.
В ролике герои смачно рубят врагов на части, сбрасывают с утесов, находят лут и используют разные умения. В комментариях пользователи отмечают, что выглядит это все очень приятно, особенно динамическое освещение и мрачная атмосфера тайтла.
Самое важное из блога:
* В Diablo 4 вернутся свойства предметов, повышающие уровень умений. Если у предмета есть умение, которого еще нет у героя, то пользователь получит его и сможет применять. Таким образом можно на 10 уровней раньше стать намного сильнее
* В игре появится оккультист, он сможет извлекать легендарные свойства из предметов и помещать в другие легендарные предметы, заменяя уже их свойства
* Лут будет меньше влиять на мощь персонажа, чем решения при его прокачивании. Разработчики решили сделать так на основе отзывов пользователей
* Появится таблица совершенствования героя, открывающаяся на 50 уровне. В ней нужно будет выбирать различные ячейки, усиливающие определенные параметры героев. Будут разные типы ячеек от обычных до легендарных. С помощью таблицы можно будет гибко настраивать героя и даже помещать в нее различные глифы, собранные в ходе игры
* Поменялась система нанесения урона из-за изменений в анимации. Оценить ее можно в видео выше. Теперь урон наносится не в зоне анимации, а по кадрам анимации. Это серьезно увеличит зрелищность боев в игре
Ежеквартальный отчет по Diablo IV — декабрь 2021:news.blizzard.com