МТГ сродни шахматам, надо просчитывать свои ходы и ходы оппонента на перёд чтобы выиграть. Гвинт в силу своей механики раунда требует постоянной калькуляции общей силы своего стола и стола противника. Ну а хартстоун это казино - либо прёт карта либо ты в жопе. Лодку мне.
МТГ сродни шахматам, надо просчитывать свои ходы и ходы оппонента на перёд чтобы выиграть. Гвинт в силу своей механики раунда требует постоянной калькуляции общей силы своего стола и стола противника. Ну а хартстоун это казино - либо прёт карта либо ты в жопе. Лодку мне.
По-моему, наоборот, это популярность Хартстоуна объясняет картинку.
Он слишком популярен и у него слишком развитое комьюнити. Я говорю о том, что на данный момент есть несколько весьма крупных сайтов, на которых можно найти готовые эффективные колоды, что ведёт к тому, что уже через 2-3 недели после выхода дополнения составляется 3-4 (иногда с десяток) действительно сильных колод, которые на порядок сильнее остальных и игроки, что в ладдере, что в быстрой игре, преимущественно играют на них. Как следствие мы получаем довольно однообразный геймплей. Так было, например, во времена выхода Каражана, когда почти 50% игроков сидело на мидрендж-шамане, так было во времена Прибамбасска, когда 60-70% ладдера были или пират-воины, или джейд-друиды. А игра против нерандомной колоды 10 раз за день 10 дней подряд... Ну, это довольно скучно.
Поэтому разработчики стараются, видимо, привнести в игру тот самый рандом, который разнообразил бы геймплей. Но рандом в свою очередь снижает ценность навыка. Знание колоды оппонента - это очень важно, когда ты играешь против Ренолока. Но когда ты играешь против мага, который за игру из воздуха создаёт 10 заклинаний, причём часть из них со сниженной мана-стоимостью, ты можешь послать к чёрту своё "знание меты". Ты можешь обыгрывать два фаербола и стрелу льда на 10й мане. Но ты не можешь обыгрывать три фаербола и стрелу, или "волну огня за 5".
Поэтому старожилы часто с теплом, в общем-то, вспоминают "ваниллу", когда такого обилия информации не было и колоды людей в игре разнились довольно сильно. В ладдере можно было увидеть и неэффективные карты, так как игрок просто не понимал, что у него есть в коллекции более достойная карта (нет, правда, я видел как не-бафф-присты играли Стражника Могу'Шан, именно как стенку). Было интересно почерпывать идеи из игр с оппонентами, узнавая о том, что: "Воу! А я и не подумал, что вот эти две карты так синергируют! Сейчас переделаю свою колоду на *класс* и пойду нагибать!".
А нынче мы имеем засилье колод под копирку. И это либо дикий рандом, либо однообразие в квадрате, при котором матч ещё не начался, а ты уже знаешь, что сейчас противник будет играть "Трогг, Тотемный Голем, Тотемный Голем, Дух Дикого Волка с Молнией".
Всё бы ничего, но почему тогда R&D визардов умудряется из года в год релизить сеты, где более чем одна топовая колода (обв за исключением фейлов, когда выходят дичайшие сломы и приходится банить карты в Т2).
Имхо, в ХС карты до выхода просто не тестируются в достаточной степени. Или тестируют средние декбилдеры.
В своё время в МТГ-коммьюнити тоже жаловались, что развите сайтов типа декчека вывело в топ нетдекинг и снизило процент rogue на турнирах, но метагейм и в наши дни достаточно разнообразный.
Потому я и играю только арену, причём весьма успешно. Да, там тоже много что повторяется, но всё же двух одинаковых игр не бывает, в отличии от ракеда.
Посыл в том, что в MTG нужно тщательно продумывать стратегию наперёд и учитывать множество переменных факторов, в Гвинте всё решает логическое планирование колоды, а в HearthStone залогом победы является не логика, а удача.
монетка это всего 50% шанс, в хсе есть ебанутые всякие "ваше существо адаптируется" с выдаваемыми на выбор 3мя вариантами из например 10ка, а это уже 30% шанс, и просчитать свой ход на уровне "я беру карту, ставлю 'провокацию' невозможно потому что в ней вообще может не быть такого бонуса, хотя в ней заранее это не описано. В новом патче до кучи ввели тип карт aka упакованное снаряжение, так в ней ты вообще нихера не определяешь, она генерирует бонус сама в момент прихода в руку, кароче полный пиздец.
В хс нет такого понятия как стабильная колода, потому что основа твоего билда, например в 3 картах винкондишна может лежать тремя последними картами в колоде из 30 и тебе, даже с дополнительной прокруткой колоды понадобится около 10-15 ходов на то чтобы их кинуть, к тому моменту ты уже проиграешь. Даже если абстрактно представить ИМБАКАРТУ которая одна выигрывает игру то она все равно, при средней игре в 15-20 ходов в 40% случаев просто не будет приходить тебе за игру вообще.
Но ведь это оставляет тебе шанс на выигрыш против топ колод, даже если ты играешь тир 2/3 колодами.
Не понимаю всего этого хайпа насчет рандома в хс. По моему это все нытье задротов и донатеров: "Как это так, я собрал топ колоду из тридцати лег, а меня обыграли! Рандом виноват!"
О том и речь что хс это обдолбанное поле чудес где ты лично решаешь минимум, все делает колесо /roll забрасывающее тебе нужную ситуацию или нет. Даже если ты соберешь колоду с винрейтом в 60% на 700к игр то ты пойдешь с ней на хуй против бомжа который играет первый раз потому что ему повезло, а ты пошел на хуй.
С другой стороны, скажем, есть миракл рога, у которых винрейт меньше 50%, но про игроки спокойно берут ею легенду. Не все колоды строятся на "3х картах винкондишна". Тот же заебавший всех в своё время пират-вар: глазастик в руку не пришёл, и всё, больше уже ничего не надо. А шанс пойти нахуй против бомжа с 60% винрейт колодой не больше, чем шанс выбить из книги мага 3 пиробласта.
Ну естественно что я утрирую. Но вот эти вот все в квест-маге не пришла девочка под квест? Иди лососи. В лира-разакус-дк присте нет комбинации на 8ой ход? Ну мы смотрим на твой божественный скил, помогающий тебе с шансом +/- 10% ролить отхилки и ответы на стол противника. В деградант-шаме с +1 на 1 в твоем столе получился вестник рока? Классно ты сам себя выебал. В джейдах не по темпу разогнался? Минус рейтинг. В агро на мулигане три пятерки? Лул сасаимба. Миракл рога просто может накопать противнику при должном уровне неудачи собственный летал, просто без комментариев, до кучи можно еще и истории про три келесета послушать когда он в мулигане лежит в 1 случае из 28. И вот эти вот мелочи они абсолютно не должны иметь место в игре с ранкедом, тем более смешно выглядят чемпионаты по хсу.
Отнюдь. Если ты соберешь хорошую, сбалансированную колоду, то вероятность проиграть криворукому бомжу с откровенно плохой колодой КРАЙНЕ МАЛА.
Зато у меня есть возможность благодаря какому-никакому знанию меты и некоторому рандому обыгрывать задеров с их топ колодами даже на моих тир 2/3 колодах.
И вообще, ShadDon, а не донатер ли ты часом?
Я же уже два раза повторил, в том и проблема, что тир2/3 колода при "некотором рандоме" выигрывает топ колоду, такого не должно быть в игре где есть ладдер, потому что это не ты выиграл, не ты развел на выкладывание в неудобную позицию картинок оппонента, а просто ну так звезды сложились, выбора не было.
Таки дополнить - рандома в мотыге хватает. Одно время люто играющий бладбрэйд (bloodbraid elf), несколько вурмов, особенно из изданий постарше, зеленый зенит, если память не изменяет. И порой это не плохо - были и у меня деки которые строились на рампе и рандоме - впороть вовремя Волну зарождения на подороже.
Есть понятие, "deck thinning" называется. Суть в том, что в Гвинте дофига карт, которые позволяют "уменьшить" колоду ниже лимита в 25 карт, они либо разыгрывают карту из колоды (Гончая Дикой Охоты разыгрывает Мороз), либо сами выпрыгивают из колоды при соблюдении условий (Плотва выпрыгивает вслед за первой разыгранной золотой картой). Из-за этого за матч ты можешь увидеть если не все, то почти все свои карты.
Я про рандом в Гвинте и ХС. В обоих случаях ты не знаешь какая карта следующая (кроме определённых ситуаций), но в Гвинте у тебя "только бы не то, что я хочу видеть в колоде", ведь неважно что выпадет из оставшегося списка, твой план работает. + blacklisting помогает контролировать процесс доставания следующей карты.
В ХС тоже можно контролировать ситуацию.
1.Колоды которые тупо ставят зеленные карты(Агрота всякая)
2.Колоды которые крутят дэку как безумные
3.Колоды которые состоят из превзнемогания более чем полностью.
4.Карты позволяюшие дропать, раскапывать, искать и тд
По поводу монетки. сейчас она решает только то, кто первый ходит, как и в хс собственно. Эти древние сеты где монетку нужно было ролять сейчас и не играются нигде собственно. Да, есть новый сет unstable и его древние друзья, но это чисто фановые сеты и ими нельзя играть в эвентах не по этим сетам. В магии сейчас большая часть рандома это понанафлудит там тебя или поманакрючит, в остальном все зависит от твоего скила ну и силы деки естественно) меньше рандом в набирании карт еще за счет того, что средний манакост в магии все же меньше, если я кладу в свою деку карту за 6-7 маны, она мне уже игру должна будет выиграть. так что ты определенно не прав
Финишеры меньше, сложнее убиваются, меньше ХП у тела. Это правила базы. Мы же говорим о чистом рандоме. И BTW, тот же крьюинг за счет потребности в выкладывании маны и наличии онной на поле и в руке - это таки тоже рандом, а порой и кажется, что недостаток. В итоге - на этапе получения ресурса в мотыге рандом выше, чем в ХС. В бою - ниже. Я тут ничего и никого не защищаю, играл в ХС, картона килограмм 5 на полке с самых разных изданий. Но утверждать что мотыга это только скилл - хер там. Рандома херова гора, как ты ни констракти, тебя может сначала флудить 3 хода землей, потому что оппонент золоторукий так тебе деку мешанул в начале и всё, ничего не поделаешь без поиска/доп дрова.
Ну я ж и писал что большая часть рандома сейчас это манабаза. Часто ее сам проклинаю, но хорошие деки обычно и на паре земель могут хотя б держаться более менее достойно. Но если зашло по мане и тебе и опоненту то битвы обычно интересные (ну разве что в лимитеде не факт)
Суть в том, что в МТГ рандом можно свести к минимому (тут и волчки всякие, и туторы, и кантрипы, и проч) и в итоге рандом остаётся на стартовой руке и совсем незначительно зависит от топдека. А в ХС такого нет, если не ошибаюсь.
Варианты манипуляций с декой есть во всех цветах и даже, внезапно, среди артефактов, так что считать, мол только синий манипулирует топдеком, глупость несусветная.
Есть, но они не так часто заходят, особенно если речь НЕ о констрактеде - вряд-ли ты наберешь достаточно дек-манипуляторов в драфте или силеде. Опять же - файнд в колоде ≠ контроль топдека.
Лимитед - отдельная тема и сильно разнится от сета к сету, там свои правила колодостроения и оценки существ/спеллов. Сравнивать его с констрактед (а именно его чаще всего подразумевают, когда речь заходит о колодостроении) - абсолютно некорректно.
Кроме того, не следует забывать, что контроль топдека может быть как прямой - смотреть топ колоды и манипулировать с ним - так и косвенный, путём убирания из колоды карт определённого типа (всеразличные рампы за счёт поиска земель, фечки, вытаскивание определённых спеллов). Кроме того, в некоторых колодах вообще клали болт на топ и играли от стартовой руки (РГСА отличный пример - как поставили сюр - так вообще пофиг, что там на топдеке).
Не совсем, у дреджа и ихорида - основа что было на стартовой рука. Ровно как и у пушки.
А вот РГСА или ТЕС (последняя тоже, кстати, является комбой как пушка, но активнее копает колоду) стартовая рука основа, но важнее накопать винконы. У РГСА в качестве винконов - кричи, у ТЕС - куча спеллов и заряженный шторм.
А вот ихорид и пушка чаще играют именно тем, что есть на руке, с поправкой, что туторы равняются винкону в нужный момент, в то время как у других это лишь процесс закрутки или обычной игры.
Рандом влияет, достаточно сильно, но меньше чем в ХС.
А создание колоды очень сильно влитяет, т.к. от количества различных карт зависит шанс выпадения той или иной. Поэтому вычисляют различное соотношение земель/спеллов, различные земли тоже влияют.
Например у эльфов куча всеразличных мана-дорков (т.е. эльфов которые сами ману смогут дать) и не очень высокий манакост, зато высокое требование к топдекам с митгейме. В итоге в них кладут не очень много земель. Вот, для сравнения:
вполне стандартный эльфболл с 18 землями http://tcdecks.net/deck.php?id=25648&iddeck=201351
и кавблэйд с 22 http://tcdecks.net/deck.php?id=25819&iddeck=202702
Средний манакост в них близок, но в эльфах на 4 земли меньше. Хотя я очень утрирую, тут ещё зависит от того, какие земли (например Wasteland с трудом можно считать за землю, её лучше считать в слоте спелла) и с более внимательным подходом разница в манабазе уже не такая и значительная.
ну как вастик же тоже ману дает. ну и легаси это не тот формат на который нужно акцентировать внимание когда говоришь про магию) в легаси уже совсем другая игра, да и эльфы там не самая сильная дека. Вообще в легаси есть деки и с 1 землей, если уж про это пошла речь, а есть и деки которым для победы только земли и нужны)
Вастик ману даёт, но используется он в первую очередь как ЛД.
Да, в бельчере одна земля, но там другие мана-дорки (петали, глаза) и это особенная колода.
Земли да, тоже есть, и там, к слову, не только земли, но там собрано очень много земель, которые используются не как мана-дорки.
И большинство колод в легаси освновывается на классическом принципе построения колод.
Я привёл пример из легаси как пример из формата который я играю и знаю, за т-2 и модерном я уже давно не слежу. Но когда заглядываю - я не вижу принципиальных отличий от правил построения. Точно так же - с учётом стабилизации, туторов и мана-курвы строится весь декбилдинг.
Рандом есть везде, как я и писал в магии он в основном связан с манобазой. В хс если у тебя не раш дека, тебе нужно держать каких жирных крич, или какие тяжелые спелы, в магии же в основном самые тяжелые спелы идут маны за 5 (и то их пару штук) т.е. вероятность того что тебе будет что сыграть куда выше. Кстати, в хс раш деки вроде как самые простые, а вот в магии бурном сложнее играть чем контролем. Да и из фишек инстатнты в чужой ход, которые тоже дают огромные просторы для маневра. Ну а если вернутся к теме про рандом: нет рандомных эфектов (точнее есть, но их мало и их не любят), меньший манакост спелов (т.е. больше вероятность что зайдет чего нужное), максимум 4 одинаковых карты в колоде (ну и колода в 2 раза больше по сравнению с хс, но все же некоторых карт кладут по 1 или там 2 копии) ну и замечательная фишка как сайдборд (партии играются до 2х побед и после 1ой партии ты подстраиваешь свою деку под опонента т.е. есть партии где ты гарантировано сливаешь первую, но можешь втащить 2 другие за счет сайда)
Хрень. Во всяком случаи была когда я играл. Отчасти наверно потому-что поиск игрока там могут минут 10 занимать. А интерфейс там ваще лютый ад, хотя лютым адом он там всегда был, еще когда каждый год новая игра выходила.
есть, но там цены такие же как и в бумажной) https://magic.wizards.com/en/content/download
Ну и сейчас тестируют там уже что-то хартстоун подобное по типу получения бустеров, сейчас бетатест идет https://magic.wizards.com/en/mtgarena
На то что коментом выше писали думаю забьют вскоре после выхода арены (субьективное мнение, не основаное на точных источниках)
Йог-сарон механика помимо самого йога, эволюция, кража\создание рандомных заклинаний, мс тех, рандомная цель удара, адаптация, призыв случайной кричи и.т.д. В хс-е ты можешь проиграть или выйграть просто потому что ты или оппонент сыграл карту. Начиная от пиробластов себе в лицо, заканчивая эволюцией с демоном 5\5, что пофиксили только недавно. Шаман играет эволюцию и ему выпадает рино с паком зверей? тебе пизда. Рога пиздит сильные спелы? тебе пизда. Магом или шаманом с портала\эволюции достаешь 1\1 статы? тебе пизда. Медив (а точнее его палка) играет круговерть при занятом тобой столе - тебе пизда. И таких вот бешеных рандомов, которые просто разрушают тебе или опоненту игру - с каждым патчем только прибывает.
Покупка паков - тоже то еще казино. Там сейчас на ютубе "Бунт" навеяный первой лутбоксовой, до парней дошли вещи, которые я говорил еще года полтора-два назад. Когда даже стримеры жалуются, что хс неоправданно дорог, слишком дорог - пора задуматься, а не нутелку ли ты кушаешь, защищая ХС
Ненене, еще раз - не защита. Представь что рандом - это гавно. И сам пост позиционирует мотыжку как незапятнанную стратегическую аналогию шахмат, а по факту - шо то в рандоме извазюкано, но чуть больше, шо это, но чуть меньше. Из двух рандомов я предпочел бы не выбирать вовсе.
Элемент рандома присутствует в абсолютно любой игре. Абсолютно. Только пока одни стремятся свести его к минимуму, другие - к максимуму. В мтг играл только 1 раз и то давно, но на тот момент элемент рандома был хоть и больше, чем в хс когда тот только вышел, но в разы меньше начиная от гвг в хс. Да и тот сводился в основном к тому, какие карты ты тянешь из деки и ситуативным картам, которые сильны при определенных обстоятельствах, но слабы без них.
Ага. А карты в духе книжки которая принесет тебе случайно заклинание или эволюции которая случайно улучшит твоих существ это так, ерунда. И сравнивать стартовую руку в хсе и гвинте бредово. Я даже имея Фольтеста с 40 карт в колоде, буду иметь в разы больше контроля над заходом и колодой, нежели играя адово крутящимся фриз магом. и по многим причинам, начиная с того что тебе дают сразу 10 крат на старте, с другой механики муллигана когда ты можешь убрать карту выданную за прошлый муллиган. И заканчивая механикой раундов, благодаря которым ты еще два раза сможешь поменять карты или скинуть треш ничем не рискуя если выиграл прошлый раунд.
Яркий пример недавняя дека Кальвейта на шпионах. Имея средний заход ты прокручивался почти в ноль и мог полностью контролировать свою деку, что когда и как тебе нужно. Оставалось лишь применить это против соперника. При отличном заходе ты контролировал деку едва ли не абсолютно. В ХСе никогда не было и не будет чего-то даже примерно подобного, говорю как человек который играл с ОБТ.
Ну я несогласен что в хс в первую очередь решает удача, говорить что там голова ненужна - утрировать. Да, там тхуева туча карт которые завязаны на рандоме, но если я буду юзать их невпопад то ничего хорошего из этого не выйдет. Я хочу сказать что более опытный игрок который знает игру хорошо с колодой завязанной на рандоме будет почти всегда побеждать противника с аналогичной но который не может в логику.
Да хс проще чем мотыга, кидайте в меня камни но я это скажу, хс веселее.
Да безусловно рандом составляющая в HS очень сильна, но разве это плохо? Именно из-за рандома даже самые топовые колоды не имеют винрейт выше 72%, так как всегда есть шасн что тебе ссильной колодой просто незайдет, а противник поймает goldenfish. Единственное где это дестивительно напрягает это в мирор матчах, но играть одинаковыми колодами редко бывает весело.
HS нельзя сравнивать с Гвинтом, так как последний просто УГ и нет мне нравится Гвинт, но он банально скучный в сравнение с hearthstone. Нет такой вариативности колод, безусловно Тир 1 деки сильны, но и более слабыми колодами можно играть/брать легенду просто это немного сложнее. Также в гвин нельзя творить той Дичи которая которая творится в HS.
З.ы. Да безусловно рандос составляющая очень весома в HS, но почему-то чаще везет тем кто умеет играть. ^_^
Рубал в хс 3 года, брал легенду, были все топ колоды. Но пришлось его бросить, ибо близзы свои картишки рисуют на коленке вообще не задаваясь вопросом баланса
Вот в мое время моей первой ККА был "Спектромансер" Вот по какой игре должны быть турниры!
Там хотя бы тебе выпадают случайные карты все и сразу, но от того, что тебе попалось, ты строишь свою тактику и пытаешся выдавить тактику противника.
А не эти ваши "У тебя есть какая-то тактика? ПФ! В рот я его ебал, Лучше кинем кубик!"
Отличный комментарий!