+ тоже не понимаю. Щас бы в такой игре с таким геймплеем хотеть унылого пве дрочева с ботами. Ну даже если сделать полноценную сюжетную компанию, ну будет она на 10ч, а дальше то что? по кд одно и тоже перепроходить? Зачем на это вообще время и деньги выделять. Баланс/персы/карты, какое-нибудь подобие выбора талантов в катке для большей глубины гейплея и всё, схема ов1 была вполне рабочая(ток душная с 2умя танками, единственное правильное решение близов ограничить до 1ого танка в ов2) но на этом не заработать, потому имеем, что имеем. Жадность сгубила ещё одну игру.
если меньше минуты, то игра либо на пике своей популярности, либо там уровняловка по скиллу совсем отключена, ибо я в своём время ждал катки в квикосах по 3-5минут. Я б даже сказал по нарастающей, пока совсем не бросил, ибо надоедало ждать каждый раз.
я в доту играл мало(и давно) но по ощущениям она намного тяжелее, медленнее и душнее лола. Потому и сравнил относительно его. Понятное дело, что лол не вот чтобы очень простая игра для детей 3+, но тем не менее вполне дружелюбная, легко войти и плавно погрузиться в процесс изучения игры.
у лола одна карта при этом является очень очень-очень-очень популярной игрой в целом(ну и самой популярной мобой игрой, но там и конкуренции нет) Проблема хотса не в том, что в нем внезапно мало режимов и карт, а в том что их много и это единственный её плюс. Сама игра по себе очень простая, слишком казуальная даже среди казуальный игр. Для этого лагеря уже есть лол, для душных хардкорщиков есть дота. А зачем нужен хотс? особенно с его командным опытом, где индивидуальный скилл душится об твою команду? Зачем нужен хотс с его ну уж чрезмерно простыми плоскими героями(за исключением некоторых интересных исключений) когда есть кучу персонажей в лоле/доте, представляющих эталонную концепцию "easy to learn hard to master" ? А что хотс может предложить? он может сойти по фану скатать вечерок-другой, но на долго он затянуть не сможет, ибо потолок развития в макро/микро аспектах на уровне с полом.
не может и не должен, пока рито не передумают. престижки для донатных игроков, просто у этих игроков есть выбор куда слить кучу токенов - на престижку, орбы или какую-нить другую вкусняшку. За типичный ивент бесплатно выдаются 300 токенов, 1 етернал капсула и 1 орб, за исключением чемпионского пасса: он самый жирный, там и бесплатных и платных наград больше за ту же цену. Нынешний пасс - те же яйца, только в профиль, переделка чисто косметическая, ибо пассы в виде полоски прогресса - стильно, модно, молодёжно.
да ваще похуй сколько косметика стоит, на то она и косметика, персонажей внешне не изуродовали под это и ладно. Главное шо до 5 игроков в команде снизили, удалили унылую танкомету и повысили вклад отдельного игрока. И это очень хорошо(другое дело, что это надо было сделать примерно тогда, когда игра вышла, но лучше поздно, чем никогда)
пасс даёт огромный приток опыта персонажу по мере прокачки, я не только не отставал от контента, но и перегонял его, и так всё сохранялось до конца сюжетки. Пейволл будет только если бежать онли по сюжетке, что мне очень тяжело представить, ведь в игре постоянно встречается тот или иной контент, который хочется пройти, в итоге сюжетка на второй план отходит. При этом в игре динамический набор опыта, если ты отстаешь от среднего игрока на серве, то будешь получать доп опыт. Без доната игрок без проблем закроет весь сюжет, а так же ад1/ад2, дальше уже - хз, жопочасы придется тратить, ибо требования к рейтингу высокие.
сюжетка в пое - 1% игры - это как обучение на 5ч, где тебя ничему не обучают, потому что весь контент и мильон механик на 1000 часов находятся в эндгейме.
тоже не понимаю. Щас бы в такой игре с таким геймплеем хотеть унылого пве дрочева с ботами.
Ну даже если сделать полноценную сюжетную компанию, ну будет она на 10ч, а дальше то что? по кд одно и тоже перепроходить? Зачем на это вообще время и деньги выделять.
Баланс/персы/карты, какое-нибудь подобие выбора талантов в катке для большей глубины гейплея и всё, схема ов1 была вполне рабочая(ток душная с 2умя танками, единственное правильное решение близов ограничить до 1ого танка в ов2) но на этом не заработать, потому имеем, что имеем.
Жадность сгубила ещё одну игру.
Потому и сравнил относительно его. Понятное дело, что лол не вот чтобы очень простая игра для детей 3+, но тем не менее вполне дружелюбная, легко войти и плавно погрузиться в процесс изучения игры.
Проблема хотса не в том, что в нем внезапно мало режимов и карт, а в том что их много и это единственный её плюс. Сама игра по себе очень простая, слишком казуальная даже среди казуальный игр. Для этого лагеря уже есть лол, для душных хардкорщиков есть дота. А зачем нужен хотс? особенно с его командным опытом, где индивидуальный скилл душится об твою команду? Зачем нужен хотс с его ну уж чрезмерно простыми плоскими героями(за исключением некоторых интересных исключений) когда есть кучу персонажей в лоле/доте, представляющих эталонную концепцию "easy to learn hard to master" ?
А что хотс может предложить? он может сойти по фану скатать вечерок-другой, но на долго он затянуть не сможет, ибо потолок развития в макро/микро аспектах на уровне с полом.
престижки для донатных игроков, просто у этих игроков есть выбор куда слить кучу токенов - на престижку, орбы или какую-нить другую вкусняшку. За типичный ивент бесплатно выдаются 300 токенов, 1 етернал капсула и 1 орб, за исключением чемпионского пасса: он самый жирный, там и бесплатных и платных наград больше за ту же цену.
Нынешний пасс - те же яйца, только в профиль, переделка чисто косметическая, ибо пассы в виде полоски прогресса - стильно, модно, молодёжно.
сама же игра пускает на свои серваки с русским ип, так что ограничение чисто номинальное
При этом в игре динамический набор опыта, если ты отстаешь от среднего игрока на серве, то будешь получать доп опыт.
Без доната игрок без проблем закроет весь сюжет, а так же ад1/ад2, дальше уже - хз, жопочасы придется тратить, ибо требования к рейтингу высокие.