Предыдущий арт был с тэгом "Warcraft ero", который включен в nsfw, но тут ты поставил "wow ero" который туда не включен, как результат пост виден в режиме sfw. В каляках есть подтэг "Каляки-эро" с nsfw статусом.
Спасибо за совет! Чтобы за 2-3 минуты что-то вменяемое нарисовать мне надо работать и работать.
Спасибо за ссылку, я вот фоткать как то не додумался, но я рядом с собой зеркало ставлю. Кстати вот здесь http://joyreactor.cc/post/3055936 я руки с помощью зеркала и рисовал ) . Ох долго я же сигарету в руках крутил, а потом в зубах..
Я пытался повторить стиль и нарисовать просто похожее лицо (попасть в пропорции). Линии я как раз, не выводил, а сначала пытался построить соответствующую модель, а уже потом повторить линии.
Вот например: http://joyreactor.cc/post/3211672
Только что нарисовал, взял похожий ракурс, похожие пропорции, но другие черты лица и по-другому глаза нарисовал. Не смотрел вообще никуда, рисовал с головы. Прикол в том, что я этого же человека еще раз не нарисую, это уже будет другой человек.
Смотрел как-то пару уроков из этого канала. Из всего того разнообразия уроков на ютубе, я пожалуй не переношу именно этого чувака. Количество глупых шуток и непонятной хрени занимает 80% времени.
С одной стороны да, я согласен, срисовывание скилл не очень-то и прокачивает. С другой стороны, я здесь именно с построений и начинал. Просто хотел разобрать, как нарисовать вот такие глаза в общем случае, начиная с базовых фигур. Думаю сейчас, я мог бы нарисовать то-же самое но в другом ракурсе.
Когда я рисую с головы, я могу довести до состояния, чтобы он мне арт нравился, но на это уходит невероятное количество времени и перерисовываний. Думал, если чуть поперерисовываю, то больше к пропорциям привыкну.
Это 1998, С++ еще не созрел до конца и не популярен в gamedev. Вот игра того же временного промежутка, где рискнули перейти на С++: http://fabiensanglard.net/trespasser/
Поэтому с очень большой вероятностью, там на С. Или на С++ в стиле С с классами.
Никакой военной тайны в этом софте нету, обыкновенная игруха. Графичейский API просто пиздец какой старый по современным меркам. Если задумавать улучшать графику, то там переписывать все с нуля придется.
У каждой крупной компании есть свои дижки, свои тимы которые саппортят эти движки. Кто не может себе позволить свой двежок юзают Unreal или Unity.
В сравненее с 1998, все давно перешли на С++, парадигмы движков поменялись сто раз, графический АПИ изменился до неузноваемости.
Вообщем никому и даром в этом говне ковырятся не надо.
Ну в 96 SVN еще не было (вики говорит что первый релиз в 2000г). Но был предшедственник SVN - CVS. Но сути не меняет, на то время уже было полно самых разных VCS. Разработка софта такого масштаба большой командой без VCS это нонсенс.
Да даже если бы это были 80-е и юзался дедовский метод, когда все изменения распростронялись в виде патчей, все равно в компании был бы вагон бэкапов.
Спасибо за ссылку, я вот фоткать как то не додумался, но я рядом с собой зеркало ставлю. Кстати вот здесь http://joyreactor.cc/post/3055936 я руки с помощью зеркала и рисовал ) . Ох долго я же сигарету в руках крутил, а потом в зубах..
Вот например: http://joyreactor.cc/post/3211672
Только что нарисовал, взял похожий ракурс, похожие пропорции, но другие черты лица и по-другому глаза нарисовал. Не смотрел вообще никуда, рисовал с головы. Прикол в том, что я этого же человека еще раз не нарисую, это уже будет другой человек.
Когда я рисую с головы, я могу довести до состояния, чтобы он мне арт нравился, но на это уходит невероятное количество времени и перерисовываний. Думал, если чуть поперерисовываю, то больше к пропорциям привыкну.
"И не говори!"
"И я о том-же!"
"Скажи!"
Это 1998, С++ еще не созрел до конца и не популярен в gamedev. Вот игра того же временного промежутка, где рискнули перейти на С++: http://fabiensanglard.net/trespasser/
Поэтому с очень большой вероятностью, там на С. Или на С++ в стиле С с классами.
Никакой военной тайны в этом софте нету, обыкновенная игруха. Графичейский API просто пиздец какой старый по современным меркам. Если задумавать улучшать графику, то там переписывать все с нуля придется.
У каждой крупной компании есть свои дижки, свои тимы которые саппортят эти движки. Кто не может себе позволить свой двежок юзают Unreal или Unity.
В сравненее с 1998, все давно перешли на С++, парадигмы движков поменялись сто раз, графический АПИ изменился до неузноваемости.
Вообщем никому и даром в этом говне ковырятся не надо.
Да даже если бы это были 80-е и юзался дедовский метод, когда все изменения распростронялись в виде патчей, все равно в компании был бы вагон бэкапов.