тролль, маг
»World of Warcraft Warcraft CarbotAnimations видео Blizzard фэндомы
This is World of WarCraft
Diablo Diablo IV Blizzard фэндомы
Авторы Diablo IV в подробностях рассказали о системе кастомизации персонажей
Разработчики из компании Blizzard 30 июня опубликовали, ежеквартальный отчёт о ходе разработки Diablo IV. Заметка получилась довольно объёмная, информацию для неё подготавливали арт-директор Джон Мюллер, помощник арт-директора Ник Чилано и ведущий художник по персонажам Арно Котельников. Про разработку игровых моделей сказано было действительно очень много, поэтому приступим к обсуждению.
Итак, в начале разработки Diablo IV команда стремилась прорисовать персонажей как можно живописнее и профессиональнее применяя современные методы и инструменты. С течением времени представление команды о конечном результате менялось: авторы боялись, что из-за чрезмерного перекоса в сторону «реализма» персонажи будут смотреться шаблонно, что противоречит стилю Blizzard. В конечном итоге, в качестве творческого ориентира были выбраны ролики Diablo III — дизайнеры поставили перед собой задачу добиться аналогичного качества моделей в четвёртой части.
Для создания персонажей в Diablo IV разработчикам пришлось полностью перестроить движок визуализации и инструменты разработки. Для создания персонажей была собрана первоклассная команда художников, разработчиков инструментов, специалистов по риггингу, экспертов по освещению и поверхностям. Разработчики заверяют, что пришлось переделать в движке визуализации «буквально всё».
Детализация таких сложных материалов и поверхностей, как кожа, симуляция ткани, волосы, шерсть, металл была улучшена. Дело дошло до того, что для персонажей проработали мельчайшие детали вроде бликов в глазах и ручейков пота. В Blizzard подчёркивают, что им удалось построение столько обширной системы кастомизации персонажей отняло колоссальное количество усилий.
Настройка облика персонажа будет происходить в «логове». Игроки смогут настраивать облик персонажа в новой системе примерки, которая позволит комбинировать сотни элементов брони, уникальных для каждого класса. Там же можно выбрать цветовую палитру, чтобы создать персонажа по личным представлениям о классе.
Ключевое преимущество новой системы разработки персонажей — возможность рендеринга большинства сюжетных роликов в самом движке, с использованием игровых моделей. Напомним, в предыдущих проектах серии все ролики высокого класса готовились заранее. Blizzard не собирается полностью отказываться от такого подхода, но в случае с Diablo IV в некоторых роликах будет появляться персонаж игрока крупным планом, отрисованный в движке. Команда разработки проекта тесно сотрудничает с легендарной командой анимации — перенимает опыт, так сказать. Предварительные итоги получились убедительными: ролик с анонсом разбойника целиком создан в игровом движке.
Говоря о крупных планах, нельзя забывать об изометрической точке зрения, являющейся ключевой для Diablo. Мелкие детали экипировки должны сочетаться и убедительно смотреться на расстоянии. Авторы заверяют, что смогли нащупать баланс, когда детали не засоряют изображение и хорошо выглядят на фоне окружения, сохраняя реалистичность. Та самая реалистичность является одним из ключевых элементов концепции Санктуария и того, каким этот мир увидит игрок.
Арно Котельников, ведущий художник по персонажам, рассказал, что в Diablo IV будет масса возможностей для кастомизации. Игрок сможет изменять лицо персонажа, причёску, бороду и брови, добавлять украшения, макияж и отметки на теле (тату и раскраску). Можно будет выбирать оттенок кожи, глаз, волос на лице и голове и отметок на теле. Причём, одни варианты есть только у некоторых классов — это сделано для того, чтобы подчеркнуть разницу в их жизненном опыте и происхождении.
Говоря о проработке крупного плана, разработчики вспомнили о техническом решении для повышения чёткости и детализации основного слоя текстур. Для решения поставленной задачи было решено добавить ещё один слой текстур — наложение деталей, мелкую повторяющуюся сетку поверх основного материала. За счёт этого модель персонажа выглядит детализированной и гармонично встроенной в окружение с любого ракурса: в самой игре с изометрической камерой, на экране инвентаря, в убежище и так далее.
Каждый комплект доспехов в Diablo IV изначально создаётся для двух типов фигуры — это было важно. Оценить новую систему кастомизации и настройки персонажей можно в приложенных к большой заметке Blizzard видеороликах. Вот, например, замедленная съёмка разбойников, записанная непосредственно в движке в реальном времени.
А в этом видео представлена замедленная запись с варварами. Можно оценить детали и убедиться, как материалы отражают свет. Разработчики напоминают, что финальный вид доспехов можно ещё измениться.
Ник Чилан, помощник арт-директора по персонажам, не забыл упомянуть монстров — главных противников героя в Diablo IV. Команда разработчиков пытается создать их такими, чтобы игроку было приятно их убивать. По задумке авторов, монстр должен сочетаться с окружением и напоминать демона или другое чудовище. Уникальный дизайн монстров является важным аспектом: крайне важно дать игроку возможность познакомиться с тварями, которых он не видел раньше, но при этом внести элементы чего-то знакомого и придать им стиль Diablo. Этот стиль заключается в детальности, понимании игровых задач, общей эстетике и демоническом облике всех монстров Diablo.
Ниже мы разместим ролик с демонстрацией монстра «Кровавый епископ». В заметке Blizzard размещены видеролики и с другими монстрами. Это мощный босс с элементами вампиризма и кровавой магии. Разработчики хотели сделать акцент на форме сердца как на символе магии крови. Это естественным образом привело к идее об артериях, из которых кровавыми сгустками вырываются бомбы и наносят тот самый урон по области. Конечно, нельзя было обойтись без обнаженного бьющегося сердца. Пульсация плоти, ток крови по артериям и анимация крови создали нужный эффект, который устроил всю команду. Это пример того, как игровая задача воплотилась в истинном визуальном стиле Diablo.
Напомним, Diablo IV должна выйти на PC, но в текущем году релиза можно не ждать. Зная темпы работы Blizzard, можно с уверенностью предположить, что случится это не раньше чем через годик-другой. Или даже третий.
Soldier 76 Overwatch гомосексуализм пидорасы жопы фанатов Blizzard фэндомы
Есть такой босс в "Кобольдах и катакомбах" (это режим в Харстоуне) - дикий маг Лирис. При поражении она кричит: "Я ГОРЮ!". Что-то подобное готова кричать моя жопа, да и я сам, после прочтения новости о заднеприводности 76-го.
И давайте начнем с исходника, с рассказа Бастет: https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/rk/RK25WEUAJIPO1546649730105.pdf. Ссылочка на перевод, кстати: https://vk.com/@overfire-perevod-rasskaza-bastet. В нем описываются события воссоединения Аны Амари и Джека Моррисона после её тяжелого ранения и его "смерти", а так же поднимаются вопросы прошлого и различные воспоминания. И, ВНЕЗАПНО, мужская любовь. Пруф не просто крепкой дружбы уже выкатил Спейс Варлус, но я немного о другом. НАХЕРА, НАХЕРА это было нужно придумывать? Неужели у Метёлки всё настолько плохо, что попытка (надеюсь не слишком успешная) добавить себе плюсиков перед аудиторией и акционерами, заключается в огомосячиваниии еще одного персонажа. И это желание подлизнуть ЛГБТ-сообществу пересилило здравый смысл? Или снова попытку преподнести еще одного гомосексуального персонажа (что весьма спорно) поручили имбецилу, устроившему анонс мобильной диаблы на Близзконе?
Для того, чтобы сделать Трейсер лесбухой понадобилось чуть больше полугода (релиз игры - 24 мая 16-го, комикс Reflections с рыжей избранницей Ленки - 20 декабря 16-го). Для Солдата понадобилось почти два с половиной года. Такой долгий каинг аут вызван... Чем? Тем что до этого было сторого похуй на этого персонажа? Показали его короткометражку, засветили в роли крутого командира еще в паре комиксов и всё. А тут надо сюжет двигать. Пусть будут заигрывания с ебанутыми лгбтшниками, нежели хорошо прописанные сюжеты. Так лучше схавают. Или как?
Как говорил один комиссар: "Мы в дерьме". Если вам найдется что добавить, покритиковать или исправить, то пишите в комментах, буду благодарен (внеплановые ночные смены сказываются на соображалке поутру).
World of Warcraft Warcraft Как я научился не волноваться и полюбил око Н'зота у себя на голове Blizzard фэндомы
К чему я это: на ПТРе в патче 8.3 можно поговорить с одним из отмеченных короной “дара” горожан, (чья порча видима только другим обладателям корон), и услышать реплику Древнего Бога:
“Я наблюдал за тобой… чувствовал твою жажду крови. Но ты служишь ложным пророкам… Альянс/Орда — это иллюзия. Я же — бог! Докажи, что достоин моего дара… убей тех, кто готовится предать тебя… Убивай… Альянс/Орду!”
Герой получает задание, для выполнения которого нужно убить 10 игроков своей фракций. При этом фракцией героя становятся “Посвященные Н’Зота”. После выполнения задания герой получает титул “Слуга Н’Зота” и возможность сражаться с представителями своей фракции в Режиме Войны в зонах БфА. Последующие предательства своей фракции будут возможны при использовании Н’льет, Частица Н’Зота - кинжала, который персонаж так же получит после завершения квеста. (Пожертвуйте частью своей смертной сущности, нанеся себе урон темной магией. Взамен, вы станете Шат’яр. Вы предадите свою фракцию и будете служить лишь Н’Зоту.)
Информация взята из блога Кирасера. По поводу данной развлекухи для персонажей со снятым "Даром" пока нет информации.
Отличный комментарий!