демон орки
»Grommash Hellscream Warcraft технический пост Blizzard фэндомы
Громмаш Адский Крик — бывший лидер орочьего клана Песни Войны. Он известен своей излишней вспыльчивостью и громким голосом, что особенно сильно выражается, когда он кричит. Из-за этого Гром и получил своё прозвище — «Адский Крик». Гром Адский Крик был первым вождем клана Песни Войны, отпившим крови демона Маннорота. Из-за этого жажда крови в нём была сильнее многих других.
После поражения Орды во Второй Войне Громмаш Адский Крик и его клан присоединились к Нер'зулу, вновь собравшему все кланы в Орду. По приказу шамана Громмаш прорвался в Азерот, уничтожив охранников Альянса вокруг руин Портала в Выжженных Землях. В дальнейшем он со своим кланом защищал Портал, но был отброшен от него армией Альянса. Когда шаман Нер'Зул попытался открыть серию порталов с Дренора, Громмаш Адский Крик все еще прорывался к Темному Порталу, оцепленному силами Альянса, из Азерота. Но в этот момент началось разрушение Дренора, и Гром приказал своим солдатам отступать в Каменор.
С тех пор клан Песни Войны продолжал скитаться по горам Лордерона, лишь изредка совершая мелкомасштабные набеги на Альянс. Но затем Громмаш Адский Крик повстречался с молодым голубоглазым орком по имени Тралл, сыном Дуротана. Тралл и Оргрим Молот Рока вдохновили Громмаша на дерзкий план освобождения орков, заточённых в концлагерях Альянса. Хотя в одном из таких рейдов погиб вождь Орды Оргрим, Громмаш поддержал передачу власти в руки молодого Тралла и с тех пор оставался верным другом и советником нового вождя.
Когда Тралл получил видение от Пророка, что ему следует повести Орду через Великое Море на континент Калимдор, Громмаш повёл свой клан Песни Войны с ним. По прибытии Громмаш начал вырубать лес ночных эльфов, чтобы собрать древесину для новых лагерей Орды, но ночным эльфам это, естественно, не понравилось. После длительной битвы с ними и полубогом Кенарием, разведчики Громмаша обнаружили Источник Жизни небывалой силы. Никто из орков не знал, что этот источник был осквернён Манноротом Разрушителем, и, выпив воды из него, все орки клана Песни Войны, включая Адского Крика, стали красно-фиолетовыми орками Скверны. С помощью их новых сил оркам удалось добраться до Кенария и убить его прежде, чем Траллу удалось освободить их души от влияния демонов.
После этого Тралл и Громмаш Адский Крик обнаружили логово Маннорота и вдвоём отправились на сражение с властителем преисподней. Топору Громмаша удаётся пробить доспехи Маннорота и убить Разрушителя, но его взрыв поразил самого Громмаша. Перед смертью глаза Адского Крика приняли свой природный серый цвет, так как он избавился от влияния демонов.
Власть над кланом Боевой Песни была передана его сыну Гаррошу, также получившему прозвище отца.
Grommash Hellscream Warcraft технический пост Blizzard фэндомы
Громмаш Адский Крик — бывший лидер орочьего клана Песни Войны. Он известен своей излишней вспыльчивостью и громким голосом, что особенно сильно выражается, когда он кричит. Из-за этого Гром и получил своё прозвище — «Адский Крик». Гром Адский Крик был первым вождем клана Песни Войны, отпившим крови демона Маннорота. Из-за этого жажда крови в нём была сильнее многих других.
После поражения Орды во Второй Войне Громмаш Адский Крик и его клан присоединились к Нер'зулу, вновь собравшему все кланы в Орду. По приказу шамана Громмаш прорвался в Азерот, уничтожив охранников Альянса вокруг руин Портала в Выжженных Землях. В дальнейшем он со своим кланом защищал Портал, но был отброшен от него армией Альянса. Когда шаман Нер'Зул попытался открыть серию порталов с Дренора, Громмаш Адский Крик все еще прорывался к Темному Порталу, оцепленному силами Альянса, из Азерота. Но в этот момент началось разрушение Дренора, и Гром приказал своим солдатам отступать в Каменор.
С тех пор клан Песни Войны продолжал скитаться по горам Лордерона, лишь изредка совершая мелкомасштабные набеги на Альянс. Но затем Громмаш Адский Крик повстречался с молодым голубоглазым орком по имени Тралл, сыном Дуротана. Тралл и Оргрим Молот Рока вдохновили Громмаша на дерзкий план освобождения орков, заточённых в концлагерях Альянса. Хотя в одном из таких рейдов погиб вождь Орды Оргрим, Громмаш поддержал передачу власти в руки молодого Тралла и с тех пор оставался верным другом и советником нового вождя.
Когда Тралл получил видение от Пророка, что ему следует повести Орду через Великое Море на континент Калимдор, Громмаш повёл свой клан Песни Войны с ним. По прибытии Громмаш начал вырубать лес ночных эльфов, чтобы собрать древесину для новых лагерей Орды, но ночным эльфам это, естественно, не понравилось. После длительной битвы с ними и полубогом Кенарием, разведчики Громмаша обнаружили Источник Жизни небывалой силы. Никто из орков не знал, что этот источник был осквернён Манноротом Разрушителем, и, выпив воды из него, все орки клана Песни Войны, включая Адского Крика, стали красно-фиолетовыми орками Скверны. С помощью их новых сил оркам удалось добраться до Кенария и убить его прежде, чем Траллу удалось освободить их души от влияния демонов.
После этого Тралл и Громмаш Адский Крик обнаружили логово Маннорота и вдвоём отправились на сражение с властителем преисподней. Топору Громмаша удаётся пробить доспехи Маннорота и убить Разрушителя, но его взрыв поразил самого Громмаша. Перед смертью глаза Адского Крика приняли свой природный серый цвет, так как он избавился от влияния демонов.
Власть над кланом Боевой Песни была передана его сыну Гаррошу, также получившему прозвище отца.
Tauren Warcraft Расы Warcraft технический пост Blizzard фэндомы
Миролюбивые таурены — или, на их собственном наречии, шу’хало, — издревле жили в Калимдоре, поддерживая равновесие в природе и следуя заповедям своей богини, Матери-Земли. До недавних пор таурены кочевали по Степям и охотились на кодо, которые населяют эти засушливые земли.
Во время Третьей войны вождь тауренов Кэрн Кровавое Копыто повстречался с орками Орды, которые осваивались на континенте. Установив дружеские отношения с вождем Траллом, племя Кровавого Копыта смогло выдворить своих врагов с плодородных земель Мулгора и основало там столицу под названием Громовой Утес. Связанные долгом чести за оказанную помощь, таурены присоединились к Траллу на горе Хиджал, чтобы вместе защищать Калимдор от демонов Пылающего Легиона.
Garrosh Hellscream Warcraft технический пост Blizzard фэндомы
Гаррош Адский Крик — вождь Орды и орочьего клана Песни Войны, сын легендарного героя Грома Адского Крика, освободившего орков от проклятия демонов убийством Маннорота. После нового открытия Темного Портала Гаррош был приглашен в Орду Траллом, который сделал сына своего друга личным советником.
Гаррош инициировал отправку войск Орды в Нордскол, чтобы сразиться с Королем-Личем, и лично возглавил их. После штурма Цитадели Ледяной Короны и смерти Артаса Менетила Гарроша считают победителем войны с Плетью.
Гаррош известен своей лютой ненавистью к Альянсу и раз за разом требовал у Тралла начала активных военных действий. Став новым вождем Орды после ухода Тралла, первым делом Гаррош начал укрепления аванпостов Калимдора и развернул военную кампанию против Альянса.
берсерк ведьмак 3 The Witcher Diablo Planescape Torment Warcraft длиннопост Тёмное фэнтези мнение песочница Blizzard фэндомы Игры Fantasy art
Падение Тёмного фэнтези. Часть I причина популярности.
Вы не думали над тем почему тёмное фэнтези заимело такую популярность? Причина ведь не в том что это фэнтези или просто потому что это стало популярным после ведьмака. Как всегда все намного сложнее и глубже чем на первый взгляд.
Что если я скажу вам что тёмное фэнтези умирает на наш глазах и мало кто это замечает? (Не в литературе конечно же, там он в рассвете своих сил.)
Я буду говорить о тех играх и других произведениях которые я сам видел или играл в них, если в этом списке нет вашей игры или фильма то напишите о ней в комментариях. И да это мнения автора, вы можете быть не согласны с мнение автора и это нормально.
ЧТО ЭТО ТАКОЕ.
На секунду обратимся в википедию.
"Традиционное тёмное фэнтези строится по классическим фэнтезийным канонам, но, в отличие от классического, где основу сюжета составляет борьба Добра со Злом, в тёмном фэнтези Зло уже победило и его проявления воспринимаются как дело обычное. События тёмного фэнтези происходят в суровом, жестоком и мрачном мире, где герои, в большинстве своём, как минимум, неоднозначны с позиции морали и ведут борьбу только за то, чтобы мир окончательно не стал адом. Основной идеей жанра часто можно назвать противостояние «малого» добра и «большого» Зла. Авторы книг в этом жанре буквально шокируют читателя выписанной с особенным старанием атмосферой гнетущего мрака и полной безнадёжности.
Тёмным фэнтези нередко называют и литературу о сверхъестественном, относящуюся к жанру ужасов. Грань между тёмным фэнтези и готическими ужасами крайне тонка. Чтобы их отделить, критики отмечают, что мистическое тёмное фэнтези не пугает читателя, а создаёт впечатление страха, который уже прошёл. То есть, эти книги прежде всего фэнтези, а не рассказ про сверхъестественный ужас"
Грубо говоря будь Властелин колец тёмным фэнтези, то Гендальф был бы мрачным антигероем с трудным прошлым, Фродо имел бы проблемы и трудности в жизни. А люди и эльфы были бы намного более жестокими чем в оригинале. Если почитать и поиграть в хорошее тёмное фэнтези то там мир ещё и состоит из деконструкции рас и архетипов что заполнили жанр обычного светлого фэнтези.
Эльфы? Высокомерные, ксенофобные, интриганы и бесчеловечные. Люди? Одни уроды вторые нет, королевства воюют между с большим рвением чем с чужими расами и демонами. Орки? Тут уже по разному. У одного автора это меньшие монстры чем остальные расы и их ненавидят просто потому что так говорят а кто будет это проверять? Или же это кочевая орда монстров, которые мало чем отличаются от тех же демонов.
Демоны? Разные. Один будет желать все подчинить воле своего хозяина и питаться душами живых смертных. Второй хочет мира и спокойствие.
Где в фэнтези подземелья это место лута и путешествия, в тёмном же это мрачное место заполненное (или нет, кто знает?) Демонами или черт знает чем ещё. Место которое может быть рассадником монстров или же место где остались некогда великая архитектура древних которая пришла в сырость или упадок. И так во всем. От мира и городов, от архетипов до богов и демонов. Все (в первую очередь хорошое) тёмное фэнтези делает упор на психологизм и реализм мира. И конечно же малое зло и большое но тут вы и сами знаете.
Итог? Тёмное фэнтези намного более гибкое чем обычное, в нем меньше шаблонов и ожиданий от рас и архетипов, от чего авторы и создатели могут творить все что им вздумается и показывать вымышленные миры более правдоподобными. А в правильных руках тёмное фэнтези будет сильно лучше остальных фэнтези миров, и в такие миры верится с намного большим энтузиазмом чем в обычный фэнтези мир.
ЛУЧШИЕ ПРЕДСТАВИТЕЛИ ЭТОГО ЖАНРА.
Суть тёмного фэнтези уже понятна, но что с произведениями? К счастью игроков, жанр тёмного фэнтези богат на годноту.
Начнём с очевидного.
Diablo
Многие играли и знают эту серию игр из под пера Blizzard Entertainment (старой конечно же) но большинство играли скорее в вторую часть а не в первую. Про первую и надо поговорить.
Те кто проходили её внимательно и медленно помнят как игра скорее пугала чем заставляла радоваться ожиданием лута внизу.
Медленно и постепенно вы узнаете от жителей Тристрама что внизу есть демоны и никто не знает откуда они пошли, только слухи и легенды об этом, вам рассказывают о мясник е что живёт внизу и убивает людей своим тесаком. И вот игрок идёт вниз и слышит музыку которая словно кричит о боли и отчаяние смертных что погибли здесь. Монстры прячутся в темноте и ждут момента напасть. Каждая комната может быть богата на золото и снаряжение. Так и заполнена монстрами что убьют вас.
И постепенно опускаясь вниз вы видите все более мрачное и грязное окружение от тёмного храма с книгами до самых низов где живёт и ждёт своей жертвы сам Диабло. Музыка становится все безумней и более фоновой, что только подчёркивает что смертные сюда не попадали, и здесь живёт древнее зло.
И открыв портал игрок возвращается в Тристрам где несмотря на мрачность все же безопасно, играет мрачная но в тоже время и спокойная и напряжённая музыка, жители прячутся в своих домах и тихими медленными голосам рассказывает свои истории. Вам хорошо и спокойно. Но мысли о возвращение обратно в подземелье пугают и напрягают. И так вся игра, она не развлекает вас рассказывая вам что вы крутой герой. Нет вы смертный который попал сюда и теперь должен преодолеть себя и не смотря на страх и ужас, найти и убить Диабло.
Это пугало и сейчас и тогда в детстве. И не я один такой! Многие в интернете рассказывали как ожидание спуска вниз пугало их сильнее любого хоррора. Чем запомнилась игра людям кроме геймплея? Именно тем что игрок боится неизвестного и того что он не понимает, никто из игроков не знал каким именно будет лорд Диабло и его приспешники. И именно страх запомнился многим сильнее мясного геймплея.
Diablo 1 тёмное фэнтези во всем. Она рассказывает историю воина который словно как в древних мифах шёл несмотря на страх в бой против лорда тьмы Диабло. Вместо радости от боя, напряжение и ожидание смерти на каждом углу. Вместо спокойствие и храбрости, напряжённость и нервозность.
Вместо богов, демоны и смерть без славы и почестей. Только ты и демоны в мрачном тёмном подземелье.
К сожаление вторая часть хоть и была лучше по геймплею и по разнообразию но все же была не про атмосферу отчаение и мрака одиночки решившего спасти деревню от демонов рискуя жизнью.
Третья же часть полностью не тёмное фэнтези, не по графике не тем более по дизайну и сюжету с музыкой.
А мы идём дальше...
WARCRAFT 3
'Тёмное фэнтези? Warcraft? Мрачное? Автор ты что несёшь?!' Скажет обычный игрок после Diablo и он будет и прав и не прав. Начнём по порядку (много времени это не займет.) Доказательство того что эта игра имеет элементы тёмного фэнтези, это история Тралла и Артеса.
Артес и его компания придёт всем игрокам в первую очередь когда они увидят или услышат про Warcraft 3 и они будут правы так как это самая хорошая и мрачная компания всей игры. Постепенно мы видим как Артес желая спасти своих жителей и друзей постепенно будет попадать в паутину Нер-зула и его планов, и кульминация его морального слома это резня в Стратхольме и уход Утера и Джайны, именно там Артес уже перестал быть разумным и верным своим людям (вспомним про то как Артес предал наёмников и по сути убил (на самом деле нет) Мурадина.) И вот взяв ледяную скорбь Артес убил Малгануса и... Сошёл с ума и убил отца! Дальше Артес убивал и сжигал все на своём пути, а дальше все мрачнее и мрачнее.
Тралл? Отчаянный лидер Орды который рискует всем но хочет спасти Орков от людей и найти дом в этом чужом мире? Это подходит к тёмному фэнтези и к реализму, в это веришь, игроки (и я сам) желали успехов Траллу в его пути и в стремлении спасти вой народ.
И вы уже поняли что эти истории не подходят под категорию обычного фэнтези. Вместо добра и позитива и черной-белой морали, мы имеем серость и отчаяние двух лидеров которые желают мира и порядка для своих. И не забывайте про музыку и ролики в игре, которые определённо имеют элементы и обычного и тёмного фэнтези.
А мы идём дальше...
Planescape torment.
Сколько сказанно про эту игру и её сюжет!
Сюжет начинается с того что вы игрок просыпается в морге и ничего не помните, не свою жизнь не про то кто вы вообще такой, и к вам летит череп, он представляется под именем Мортэ и говорит что вы знакомы и он должен быть с вами, на вашей спине какие то надписи и вы не знаете что вообще происходит. И вы выходите в Сигил...
Дальше сюжет а не буду рассказывать так как он
A) Слишком хорош.
B) Эта игра философская и много в ней тех элементов сюжета которые заставляют задуматься. О одиночестве и природе человека да и ещё много о чем если задуматься.
А так игра эта тёмное фэнтези но не стандартное а философское. Если Diablo пугает игрока неизвестностью а Warcraft о отчаяние сильных людей. То Planescape torment заставляют задуматься и думать о натуре человека и о вселенной которая окружает его.
Сейчас такую игру не выпустят так как это по сути арт-хаус и не для всех.
А мы идём дальше...
Ведьмак 3
И да как тут без ведьмака. Сюжет и его начала вы знаете.
Так что лучше про то что окружает игрока и какие темы игра подымает.
Война Нильфгаарда и Севера превратилось в начале в тотальную а затем в позиционную и даже в этот момент медленными шагами Нильфгаард стал продвигаться вперёд, и Ведьмак это показывает. Всё что ниже Новиграда напоминает выжженую пустоши а не некогда хорошо живущий край, поля битвы то тут то там напоминают мерзкие шрамы на теле холмов и лесов, трупы и выжженые деревни стали обыденным днем а не ужасом для мирного население, и даже деревья стали чёрными словно пропитались пеплом и кровью. И тут появляется Геральт и видит нищих погрязших в невежестве людей, и именно в этом месте игра показывают нам природу человека, его низость и злобу, гнев и подлость по отношению к друг другу,
Большинство людей погибают от своих а не от монстров или Эльфов или Краснолюдов, именно люди сами виноваты в своих проблемах, и вместо понимание и разума есть только ненависть и подлость к тем кто протягивает руку помощи.
Ведьмак показал не возвышенную природу человека как Planescape torment, а низкую, грязную и подлую, буквально звериную и кровавую улыбку спрятанную в природе людей. И сам Геральт показывает суть тёмного фэнтези, он ведьмак, нелюдь созданный для охоты и для убийства чудовищ, и он выполняя заказы вместо благодарности получает плевок в лицо или вилы в бок. От чего он и молчаливый и по сути одинокий человек, и видя все это игрок видит истинное тёмное фэнтези без прикрас, без богов и благородных героев. Только грязь и кровь вокруг, и где то там в далеке есть рассвет но не всем дано его увидеть.
Именно такой Ведьмак 3
А мы идём дальше.
БЕРСЕРК
Это аниме сериал 1997 года снятый по манге Кэнтаро Миура. Которая выходила с 1989 года, до смерти Миуры в 2021 года.
Сюжет рассказывает про то как молодой и сильный воин Гатс попал в отряд Сокола чей командир Гриффит мечтает о своём королевстве и успеха для своей армии.
Это завязка но сюжет спойлерить я не буду.
Это аниме по жестокости не уступает (если не превосходит) Ведьмаку, здесь сделан упор не на чудовищ а на истории людей в вымышленном средневековье и их бедах и победах.
Именно экранизация Берсерка и зацепила меня а финал заставил задуматься и пожалеть Гатса.
Что показал нового для тёмного фэнтези? Куда заведёт Мечта человека, рассказал про экзистенциальный кризис Гатса и показал его на практике. Показал сверхчеловека по Ницше и Макиавеллизм Гриффита.
Именно это и делает Берсерка не просто мрачное аниме а именно глубоким произведением. Рекомендую посмотреть всем любителям мрачноты и просто годноты.
ВЫВОДЫ
Я рассказал о тех произведениях которые именно меня зацепили. И я считаю что именно эти игры и одна экранизация показали потенциал тёмного фэнтези.
Страх в Duablo
Отчаяние в Warcraft
Природа вселенной и человека в Planescape torment
Низость человека в Ведьмаке 3
И мечта в Берсерке.
Все эти произведения доказали адаптивность и гибкость тёмного фэнтези. Именно эти мысли и идеи понравились людям, от чего этот жанр и стал в 2010 становится все популярнее.
Именно эти произведения, заставили многих людей полюбить тёмное фэнтези и проникнуться мыслям и самой сути этого жанра.
Но к сожалению этот жанр стал умирать после выхода Ведьмака, и вряд-ли мы увидим его рассвет но это уже в другом посте.
Спасибо за чтение этого этого поста. Если есть у вас любимые темно-фэнтезийные романы или игры с фильмами то поделитесь ими.
Draenei Warcraft Расы Warcraft технический пост Blizzard фэндомы
Задолго до того как падший титан Саргерас натравил Пылающий Легион на Азерот, он направил свой губительный взор на Аргус, населенный представителями высокоразвитой расы эредаров. Саргерас надеялся, что искусные в магии эредары станут ключевой составляющей его плана по уничтожению всего живого. Саргерас обратился к трем эредарским предводителям – Кил’джедену, Архимонду и Велену – и посулил им новые знания и невиданную силу, если те присягнут ему на верность
Лишь Велен не принял предложения титана, ибо перед тем у него было видение. Велену открылось ужасное будущее, в котором его сородичи обратились в омерзительных демонов и стали прислужниками Саргераса в Пылающем Легионе – воинстве, воплощающем абсолютное зло, чья разрушительная мощь направлена на уничтожение всякой жизни в бесчисленных мирах. В стремлении сбежать от титана-разрушителя Велен со своими единомышленниками и спасшимися обитателями Аргуса прибегнул к помощи благочестивых наару, существ, сотканных из чистой энергии. С тех самых пор беглецы стали называть себя дренеями, или «изгнанниками».
Кил’джеден, любивший Велена как брата, был разгневан побегом дренеев, отвергнувших предложение Саргераса и покинувших пределы Аргуса. В отместку Кил’джеден повел армии Легиона в погоню за изгнанниками по всей Вселенной. Тем не менее Велену с соратниками удалось укрыться от преследователей в отдаленном мире, который они назвали Дренором, что значит «Приют изгнанников». Следуя наставлениям наару, указавшим дренеям путь к Свету, изгнанники создали на новом месте уникальную цивилизацию, а также познакомились с издревле обитавшими на Дреноре орками, поклонявшимися духам природы.
Однако мирному существованию дренеев скоро настал конец. Кил’джеден, наконец-то отыскавший пристанище изгнанников, посеял скверну среди благородных орков, превратив их в смертоносную и кровожадную Орду. Ослепленные яростью орки обрушились на дренеев, истребив более восьмидесяти процентов всех изгнанников и принудив Велена с сородичами скрываться в поисках спасения. Под воздействием пагубных чар орков-чернокнижников многие дренеи мутировали в низшую форму, прозванную «Крокул», т.е. «Сломленные». Спустя десятилетия после резни, учиненной Ордой, шаман по имени Нер’зул открыл магические врата по всему Дренору, вследствие чего истерзанный магической энергией мир раскололся на части.
Руины разрушенного Дренора, ставшего называться Запредельем, превратились в поле брани, на котором Пылающий Легион и другие фракции сходились в битве, стремясь обрести контроль над растерзанным миром. Спасаясь от всепожирающего хаоса, Велен со своими последователями заняли Экзодар, спутник бесподобного воздушного бастиона наару под названием Крепость Бурь. Воспользовавшись творением наару, дренеи покинули Запределье в поисках новых союзников.
Отличный комментарий!