Подробнее
Это майка с Райнхардтом?/ Будет проблематично её носить. Видишь ли, у меня уже есть, любимая майка.
Overwatch,Овервотч,Blizzard,Blizzard Entertainment, Близзард,фэндомы,Pharah,Фарра,Mercy (Overwatch),Мерси,Overwatch Comics,PharMercy,Overwatch Other,Overwatch,Blizzard,fandoms,Pharah,Mercy,Overwatch Comics,PharMercy,Overwatch Other
Еще на тему
Такие штуки как сетевой код, баланс, работка над геймплеем, проработка внутреннего взаимодействия и механик, интерфейс - это все колоссальная работа которая к сожалению большинству заметна слабо. Хотя казалось бы тот факт что она еще будучи в бете по своей вылизанности на голову превосходила большинство релизов у конкурентов уже должно бы что то значить.
Это два абсолютно разных куска индустрии которые опираются на совершенно разные вещи.
Я бы сказал один этот факт уже говорит что чем ценен ОВ и почему он так хорошо проработан ты вряд ли поймешь.
Но ок, не буду спорить с профессионалом, продолжай и дальше сравнивать ОВ с ведьмаком.
Алсо, на текущий момент b2p модель оплаты это лютый вин. Давно не играл в сессионки в которых народ внутри команды может вменяемо общаться и не хейтить после неудачного матча.
Или я сейчас слушаю изливание хейтера которому игра не нравится но он в нее играет?
ОВ в данный момент это единственный полноценный шутан уровня Q3/UT который имеет полноценные механики из мобы и может их обрабатывать в трехмерном пространстве без глюков, а это очень сложная задача с точки зрения кода и его полировки.
У него хороший баланс, интуитивный интерфейс, очень гладкий сам по себе геймплей - если у тебя есть стаж сессионок и шутеров то надо бы понимать что это основополагающие вещи которые полностью удаются у очень малого числа студий. Вдовесок пачка уникальных и харизматичных героев с кучей разных механик.
В противовес тот же баттлборн - сборная солянка из всего чего попало в которой огромную кучу фичей так и не смогли отбалансить между собой.
Не надо даже пытаться сравнивать это с ведьмаком, сессионки это игры про геймплей а не про контент. В последнем например есть ярко выраженные проблемы как с боевкой так и тем же интерфейсом и просто пачкой глюков которых еще добавили в новом ДЛС. В сингл играх это нормально, и т.к. это очень затратно по времени и ресурсам то никто не парится. В онлайне это критично важные элементы и именно поэтому нет смысла сравнивать игры. Они абсолютно про разное и геймплей основывается на абсолютно разных же вещах. Но при этом внезапно и те и те требует больших ресурсов и времени на проработку. Вся разница в том что графон и число квестиков можно формализовать и оценить, а вещи типа сетевого кода, баланса и геймдизайна в целом практически нет.
Главное это не какие фичи у игры есть, а то как они реализованы.
Любите милиметраж и эти охуительные игры на реакцию - добро пожаловать в кс го. Меня вот например подобный "киберспорт" как раз раздражает очень.
ОВ это типа игра про правильный пик, менеджмент скилов и ульт, тимплей и координацию.
Хейторы такие хейторы, не могут отличить дизайн от косяка.. Дай угадаю, по твоему смена персов во время матча тоже косяк да?
ОВ прям как всепланетная перепись недалеких долбоебов - каждый кто как может пытается доказать почему игра плохая пытаясь сравнить с тф2/кс/ку3. О том что игры можно делать чуть иначе и с другими акцентами видимо не доходит.
Т.е. реально она не миллиметраж и не про укрытия ибо как правило идет довольно активный движ и никто не будет вот так прятаться за углом.
Внимательно слушаю в чем мы не правы!
Нужно затем чтобы расширить потенциальное число игроков и в то же время уйти от практики которая далеко не всем нравится. Одна из причин по которой я не очень любил шутеры например, мне просто западло задрачивать стрельбу.
Тут мы постепенно подходим ко второй важной вещи, а именно - геймдизайн!
Один из его кусочков это правильно позиционировать свою игру и выделить в ней главные элементы при этом сделав менее значительными те которые могут помешать. Стрельба за укрытия тут это маленькая жертва которая ОБОЖЕ! на процесс никак не влияет ибо за укрытиями тут никто не дрочит.
Как я уже писал ОВ решили сделать концентрацию на тимплее, пике и менеджменте абилок.
Но поскольку ты похоже совсем упорот то сворачиваю беседу ибо я хз как перебороть слепой хейт (или фанбойство тф2/кс) и объяснить что игры бывают разные.
Смайт это какая то пародия на шутер, ОВ же является полноценным. Хитбоксы тут всего лишь один из параметров настройки. Ты же правда не думаешь что в такой простой вещи можно накосячить, а? Я не знаю каких кривых кодеров надо держать в команде чтобы они не смогли сделать четкие хитбоксы. А в компании уровня метелицы так и подавно.
Напрашивается вполне разумный вывод что это сделано специально, не? Я даже вроде привел достаточно разумное объяснение.