Короче, большинство несет чушь, что хейтеры что фанаты.
На данный момент ОВ это единственная игра сочетающая в себе драйв из Q3/UT с механиками мобы, т.е. абилками и ультимэйтами. Подобного рода фичи реализованные в трехмерном пространстве я тебе скажу это довольно круто, реально пока что нигде не видел.

Визуальный дизайн может и не для каждого, но внутри ниши очень крут и продуман. 21 действительно уникальный продуманный герой и технически очень гладко вылизанный геймплей.
Контента пока маловато и хочется еще, но зная близзард могу гарантировать что его будет еще вагон и маленькая тележка, бесплатно.
Потом возможно платный аддон, но сильно сильно позже.
Да, ведь таким образом они пытаются казаться еще более взрослыми.
Чтение хейта про ОВ каждый раз как перепись долбоебов. Причем как правило просто жадных.
Уровня кваки и анриала наверное имелось в виду похожей динамики и геймплея, не? С прыжками, рокетджампами, ракетами, большими пушками и так далее. Ты сейчас усиленно притягиваешь за уши действительное за желаемое.

Смайт это какая то пародия на шутер, ОВ же является полноценным. Хитбоксы тут всего лишь один из параметров настройки. Ты же правда не думаешь что в такой простой вещи можно накосячить, а? Я не знаю каких кривых кодеров надо держать в команде чтобы они не смогли сделать четкие хитбоксы. А в компании уровня метелицы так и подавно.
Напрашивается вполне разумный вывод что это сделано специально, не? Я даже вроде привел достаточно разумное объяснение.
Ну это же не я лезу в профильные игровые темы чтобы попытаться доказать что игра плохая в то время как внезапно куча народу играет и вполне довольна.
Внимательно слушаю в чем мы не правы!
Ты какой то классический дурачок. Но могу и объяснить на пальцах - расширение зоны хитбоксов нужно для снижения зависимости эффективности игрока от его умения целиться в пиксель.
Нужно затем чтобы расширить потенциальное число игроков и в то же время уйти от практики которая далеко не всем нравится. Одна из причин по которой я не очень любил шутеры например, мне просто западло задрачивать стрельбу.

Тут мы постепенно подходим ко второй важной вещи, а именно - геймдизайн!
Один из его кусочков это правильно позиционировать свою игру и выделить в ней главные элементы при этом сделав менее значительными те которые могут помешать. Стрельба за укрытия тут это маленькая жертва которая ОБОЖЕ! на процесс никак не влияет ибо за укрытиями тут никто не дрочит.
Как я уже писал ОВ решили сделать концентрацию на тимплее, пике и менеджменте абилок.
Но поскольку ты похоже совсем упорот то сворачиваю беседу ибо я хз как перебороть слепой хейт (или фанбойство тф2/кс) и объяснить что игры бывают разные.
Припекает что ли?)
И утверждаю до сих пор. Но ты похоже вообще не знаешь что такое дизайн и что в себе заключает
Ну, я даже не уверен что это можно хоть как то использовать в игре.
Т.е. реально она не миллиметраж и не про укрытия ибо как правило идет довольно активный движ и никто не будет вот так прятаться за углом.
Э, а в чем косяк?
Любите милиметраж и эти охуительные игры на реакцию - добро пожаловать в кс го. Меня вот например подобный "киберспорт" как раз раздражает очень.
ОВ это типа игра про правильный пик, менеджмент скилов и ульт, тимплей и координацию.

Хейторы такие хейторы, не могут отличить дизайн от косяка.. Дай угадаю, по твоему смена персов во время матча тоже косяк да?
ОВ прям как всепланетная перепись недалеких долбоебов - каждый кто как может пытается доказать почему игра плохая пытаясь сравнить с тф2/кс/ку3. О том что игры можно делать чуть иначе и с другими акцентами видимо не доходит.
Я уже написал, сетевой код, проработка механик. Игра идет крайне гладко, ты не цепляешься в текстуры используя абилки, крюк вдовы работает везде и где надо чуть доигрывает за тебя подтягивая в нужное место, щиты Дивы и Рейнхарта без глюков отрабатывают свое назначение, рефлект Гэндзи нормально отражает удары и так далее.
ОВ в данный момент это единственный полноценный шутан уровня Q3/UT который имеет полноценные механики из мобы и может их обрабатывать в трехмерном пространстве без глюков, а это очень сложная задача с точки зрения кода и его полировки.
У него хороший баланс, интуитивный интерфейс, очень гладкий сам по себе геймплей - если у тебя есть стаж сессионок и шутеров то надо бы понимать что это основополагающие вещи которые полностью удаются у очень малого числа студий. Вдовесок пачка уникальных и харизматичных героев с кучей разных механик.
В противовес тот же баттлборн - сборная солянка из всего чего попало в которой огромную кучу фичей так и не смогли отбалансить между собой.
Не надо даже пытаться сравнивать это с ведьмаком, сессионки это игры про геймплей а не про контент. В последнем например есть ярко выраженные проблемы как с боевкой так и тем же интерфейсом и просто пачкой глюков которых еще добавили в новом ДЛС. В сингл играх это нормально, и т.к. это очень затратно по времени и ресурсам то никто не парится. В онлайне это критично важные элементы и именно поэтому нет смысла сравнивать игры. Они абсолютно про разное и геймплей основывается на абсолютно разных же вещах. Но при этом внезапно и те и те требует больших ресурсов и времени на проработку. Вся разница в том что графон и число квестиков можно формализовать и оценить, а вещи типа сетевого кода, баланса и геймдизайна в целом практически нет.

Главное это не какие фичи у игры есть, а то как они реализованы.