Эльфийка крови и мужчины любовь
»World of Warcraft Warcraft World of Warcraft Legion СПОЙЛЕР Blizzard фэндомы
7.3.2 PTR
Датамайнеры с wowhead обнаружили в локации Силитус некий разлом огромных размеров, данное событие называется «Силитус: Рана». Это последствия событий в рейде «Анторус, Пылающий трон». Вот только точной информации нет, когда же появится это событие.Важно отметить, что эта зона будет фазироваться, то есть у игроков будет возможность попасть в оригинальную версию локации.Событие «Силитус: Рана» — возможно появится после убийства Аргуса или после выполнения задания «Кровь титана», а может вовсе в следующем патче.Это место очень важно защитить, ведь Легион повержен, а его хозяин отправлен в плен. Саргерас обрек нас всех, наш мир ранен, а жизненная сущность Азерота просачивается в пески, как и предвидел Магни. Зло не дремлет, кто стремится захватит этот мир, попытается воспользоваться слабостью Азерота и тогда наступят мрачные дни. А сейчас отправляйся в Силитус и взгляни на рану своими глазами, мы найдем способ спасти Азерот, я уверен! — сообщает Кадгар.На корабль «Виндикар» добавлен торговец за «Изначальный саргерит», который продает материалы для профессий, это аналог торговца, который продает товары за «Кровь Саргераса» в Даларане.В журнал сражений добавлены способности и добыча финального босса рейда «Анторус, Пылающий трон» — Аргуса Порабощенного.Как сообщает wowhead, битва с финальным боссом будет сложной, бой будет длиться длительное время, в сражении нам будут помогать души Титанов и космические сущности, а также бой будет очень похож на сражение с Королем–личом и с Йогг–Сароном.Добыть с босса можно будет аксессуары с особенными эффектами, мощь аксессуаров будет наполнятся сильной Титанов и помогать в сражении с Аргусом.Добавлен новый легендарный предмет «Сущность пробудившегося титана», который позволяет улучшать легендарные предметы до 1000–го уровня. Эта цифра финальная для легендарных предметов, больше увеличиваться она не будет в дополнении Legion.В новом PvP–сезоне добавлены достижения для 22–25 уровней престижа.Добавлены новые звания: «Стратег» и «Доминирующий гладиатор».В игру добавлены новые озвученные диалоги, например, послание Иллидана к Тиранде и Малфуриону.Разработчики начали вносить баланс в PvE, PvP, баланс артефактов и комплекты брони T21.Силитус: Рана
Финальный босс — «Аргус Порабощенный»
Торговец на «Виндикаре»
Послание Иллидана к Тиранде и Малфуриону
Иллидан
В мгновение, когда открылся путь на Аргус, в ту же секунду, когда мой взгляд упал на родной мир Легиона — я знал, что не вернусь отсюда. Я встречусь со своей судьбой, какой бы она ни была. Но всё же, я оставил кое–какие дела нерешенными. Старые раны, которые я бы хотел залечить. В этом кристалле два сообщения — одно для моего брата Малфуриона, другое для Тиранды. Я прошу тебя доставить его им от моего имени. Когда они выслушают сообщения, оставь кристалл на вершине горы Хиджал на берегу Источника Вечности. Ты видел эха моего прошлого, герой. И я прошу тебя решить эти последние дела. Источник Вечности… я не любитель сантиментов… но если что–то и воплощает собой мою верность Азероту, то это источник силы, который я создал уже так давно.
Малфурион, мы боролись друг с другом даже в утробе. Конфликт преследовал нас всю жизнь. Учения Кенария всегда были твоим путем, я же почувствовал другой зов. Я искал силу. Но не чтобы завоевывать или править, а чтобы добиться цели — спасти Азерот от неодолимого врага. Ты никогда не верил в мои добрые намерения… но я полагаю, что и сам усложнил всё это для тебя. Но сейчас, когда передо мной ясно виднеется моя судьба, я хочу покончить с враждой, которая разделяет нас так давно. Даже без Легиона появятся новые угрозы. Нет никого, кому бы я могу доверить сражение с ними больше, чем тебе, брат. Ты провел жизнь, сражаясь за сон того, чем мог бы стать Азерот. Теперь ты должен биться за то, чем он является сейчас. Позаботься о Тиранде. Слушай её советы. Она всегда была лучшей из нас. Грядущий путь будет долгим. Чтобы ни случилось, неси имя Ярости Бури… с честью.
Тиранда, давным давно, ты доверяла мне достаточно, чтобы пойти против решения Малфуриона и освободить меня из моей тюрьмы. Но со временем, эта вера была утрачена. И как мой брат, ты решила, что принятые мною решения привели меня во тьму. Знай, что все избранные мною дороги вели к одной цели, к спасению нашего мира. Я не мог остановиться на полумерах, пойти на компромиссы… но когда во мне просыпались сомнения, я держался за единственную константу, единственный якорь… за тебя. Ты… всегда воплощала лучшее, что есть в Азероте — твоя вера, твоя преданность. Даже в самые темные времена моя вера в тебя никогда не ослабевала. Теперь я ясно вижу свои долг и судьбу. Я оставляю защиту Азерота на тебя и моего брата. Позаботься о нем, Тиранда. И хотя иногда мне хотелось, чтобы твое сердце приняло иное решение, в конце концов, я знаю, что то решение было верным.
ТирандаЗа свою жизнь я уже дважды видела раскол мира. Мать–луна, я молюсь, что не увижу третьего. Я чувствую прикосновение колдуна на этом кристалле. Слова раскаяния, но интересно, были ли они искренними. После того, как Иллидан потерпел поражение на вершине Черном Храме, я пыталась отпустить свои чувства: свои недоверие и горечь. Когда я узнала, что он жив и ведет сопротивление против Легиона на Расколотом Берегу, у меня не хватило сил заговорить с ним. Время разговоров подошло к концу, и похоже, что ему нужно исполнить свой долг. Как и нам. Займемся его исполнением, герой.
МалфурионКристалл. Из него доносится знакомый голос. Мой брат принимал эгоистичные решения, причинил боль столь многим. Его проступки… тяжело… простить. И всё же, было время, когда мы сражались за общее дело, за единую цель. Хм, хорошее было время. Но сейчас не время размышлять над своими сожалениями, мы должны заняться исцелением мира, герой. Душа нашего мира в агонии.
ссылкаstory diablo 3 смерть ня смерть! песочница Blizzard
Сообщество Diablo 3 по-разному восприняло случившееся. Некоторые расплакались и выразили соболезнования знакомым Ширли, другие попытались уйти от трагедии с помощью шутки: «Умерев в матрице, ты умираешь в реальной жизни», «Ребят, никто не в курсе выпал ли из него какой-нибудь хороший лут?» или «Достойная смерть».
Приносим свои соболезнования семье и друзьям погибшего и надеемся, что Blizzard совсем не это имели ввиду, когда говорили, что на уровне сложности Inferno игроки будут постоянно умирать.
Источник: igromania.ru
Starcraft Starcraft remastered длиннопост много текста Starcraft Gifs Starcraft Art Blizzard фэндомы
STARCRAFT REMASTERED: ЗА КУЛИСАМИ РАЗРАБОТКИ
Blizzard продолжают радовать нас подробностями разработки StarCraft: Remastered. На этот раз разработчики в формате интервью рассказали о том, какие преграды они преодолевали на протяжении последних восемнадцати месяцев разработки модернизированной версии классической стратегии.
Команда StarCraft: Remastered маленькая, оперативная, и каждый здесь искренне любит игру. Модернизация Starcraft продолжается уже полтора года, и разработчики намерены полностью сохранить оригинальный игровой процесс и атмосферу Дикого Запада. Из этих неформальных интервью с вы сможете узнать немало интересного о процессе разработки!
Брайан Соуза, старший 3D-художник
В 1997 г. вы работали над оригинальной игрой. Какие детали было особенно интересно переделывать в процессе работы над StarCraft: Remastered?
Брайан: От некоторых вещей я просто в восторге. Скажем, наш новый «Голиаф» так хорош, что мне даже становится стыдно, — старый-то вариант сделал я. Команда отлично потрудилась над мелкими деталями, и это просто здорово!
Как вам удалось найти компромисс между модернизацией моделей и сохранением оригинального стиля игры?
Брайан: Чтобы обеспечить мгновенную узнаваемость, мы сохранили силуэты оригинальных моделей. Правда, тут есть и минус: тех, кому мы сразу показывали HD-версию, картинка не впечатлила. Им казалось, что StarCraft был таким всегда. Чтобы доказать, что это не так, нам приходилось сначала напоминать, как смотрятся старые оригинальные 32-пиксельные модели, и только потом демонстрировать разрешение 4К. Когда мы поняли, что без этого сравнения люди не видят разницы, стало ясно, что мы действительно потрудились на славу: нам удалось сделать StarCraft именно таким, каким он сохранился в воспоминаниях игроков.
Почему вы решили сохранить старые силуэты?
Брайан: В Корее StarCraft — как шахматы. Они вне времени, и мы не собираемся переписывать их правила или ходы фигур — мы просто сделаем игру красивее.
Как вы решили поступить с графическими эффектами?
Брайан: Эффекты для StarCraft: Remastered создаются в лучших из существующих программ. Огонь действительно похож на огонь, взрывы — просто нечто. Особенно ядерный взрыв. Очень впечатляет.
Изначально мы хотели максимально повторить оригинальные эффекты, но потом стало ясно, что до современных стандартов качества они не дотягивают. Смотрятся они неплохо, но там всего четыре цвета! Естественно, сейчас мы рисуем взрывы уже не четырьмя цветами. Нужно использовать все возможности, какие есть!
А что если кому-то больше нравятся старые эффекты?
Брайан: Большинство современных эффектов можно отключить и вернуться к оригинальным. Мы стараемся сделать игру удобной для всех. Возможно, сначала кто-то откажется от новых возможностей, а потом все-таки попробует их включить. Скажем, когда мы показывали StarCraft: Remastered киберспортсменам, все они выбрали соотношение сторон 4:3. Когда мы напомнили им о том, что игра поддерживает формат 16:9, они сказалИ Дэн: «Нет, мы так не сможем». А к концу нашей встречи абсолютно все переключились на 16:9!
Original:
Remastered:
Роб Бриденбекер, вице-президент по технологиям и стратегии развития
Пит Стилвелл, старший продюсер
Что вам больше всего запомнилось в процессе разработки?
Пит: Всех моих коллег можно разделить на две группы: первая — это те, кто работал над первой игрой, а вторая — те, кто на ней вырос. Лично я принадлежу ко вторым. Мы с детства играли в игры Blizzard и мечтали когда-нибудь поработать в этой компании. У меня был приятель, который часто играл в Warcraft: Orcs and Humans, а меня к компьютеру не подпускал, так что я часами глядел на экран из-за его плеча.
Помню, я начал за деньги подстригать газоны соседей и в конце концов все-таки накопил на собственный компьютер. И как раз тогда вышел StarCraft.
Что в работе показалось вам самым сложным?
Роб: Вы знаете, мы с коллегами недооценивали, насколько сложно будет найти оригинальную игру.
Пит: (Невеселая улыбка)
Найти игру? Неужели это было так трудно?
Роб: Очень трудно. Я не шучу. Нам требовалось вытащить из окончательной версии игры всю спрайтовую графику. Как было бы хорошо, если бы где-нибудь в закромах хранились все данные по предыдущим проектам… Но нет, нам пришлось расшифровывать и разбирать на части собственную игру. А когда мы наконец вытащили из нее нужные составляющие и доработали необходимый набор инструментов, нужно было искать художников, которые сумели бы найти новый подход к классическим строениям и боевым единицам и добавить им деталей. Нам пришлось заново делать абсолютно все модели!
Пит: Да, это было похоже на раскопки в поисках древних сокровищ. (Смеется) Помню, однажды мы узнали, что у одного коллеги из другого отдела могли остаться старые инструменты разработки… Но он перебрал весь свой запас дисков в гараже и так ничего и не нашел. Просто страшно вспомнить, как сложно было все это найти.
В этот период мы регулярно ездили в разные страны и общались с любителями StarCraft и профессиональными киберспортсменами. Нам нужно было восстановить связь с игровым сообществом. Эта часть работы были однозначно самой важной и, пожалуй, еще и самой интересной из всех.
Как принималось решение о добавлении в StarCraft: Remastered какой-либо новой функции? Что вызвало наибольшие сложности?
Пит: Здесь есть несколько факторов. Разумеется, мы стараемся прислушиваться к мнению сообщества, так как это люди, которые уже очень много лет любят и поддерживают нашу игру. Логично, да? Но проблема в том, что сообщество неоднородно. Скажем, мы добавляем в игру возможность переназначать действия на любые клавиши, и многие тут же заявляют: «Нам это не нужно». А стоит убрать эту возможность, и игроки еще громче требуют ее вернуть.
Самое важное — чтобы игровой процесс и атмосфера оригинального StarCraft остались прежними. Игра по-прежнему популярна у киберспортсменов, отлично сбалансирована, а «мета» продолжает развиваться. Естественно, мы не хотим ничего испортить.
Предсказать, к каким результатам приведет возможность привязывания функций к любым клавишам, невозможно, и мы уже ищем способы предотвратить нежелательные последствия, не отказываясь при этом от самой возможности. Сама по себе эта функция очень полезна: она поможет новичкам втянуться в игру и позволит поклонникам StarCraft II не мучиться с заучиванием новых клавиш. Нет ничего лучше, чем полное погружение в игру, когда все получается идеально, потому что руки сами знают, что нажимать, верно? И как неприятно отрываться от экрана и вспоминать, на что же нужно нажать — кажется, на P? Ничего себе, да она же на другом конце клавиатуры! Такие вещи мешают новому поколению полюбить StarCraft.
Роб: А вот киберспортсмены скажут, что вот эта микроскопическая задержка, необходимая для того, чтобы переместить руку над клавиатурой, — неотъемлемая часть игры.
Пит: Именно. И что без нее баланс будет нарушен.
Роб: Вы спрашиваете, что вызывает наибольшие сложности? Сложнее всего найти компромисс. С одной стороны, мы хотим, чтобы игрой заинтересовались новые люди. А с другой — эта игра не теряет популярности уже двадцать лет, и хотелось бы, чтобы ее так же любили и в будущем. Мы обязаны везде, где возможно, сохранять игру такой, какой ее знают старые поклонники, так что сложности вызывают любые, даже малейшие изменения.
Что заставляет вас с таким вниманием относиться к самым мелким деталям игровой механики, которые многие назовут незначительными?
Роб: Мы уже не раз говорили, что StarCraft можно сравнить со знаменитой картиной. Наша команда не просто делает собственные наброски с целью скопировать шедевр — мы работаем с оригиналом. Здесь важна каждая деталь. Если где-то, условно говоря, подобран неподходящий оттенок, то мы садимся и обсуждаем: «Сделаем пожелтее или позеленее?»
Как идет общение с сообществом?
Пит: Отлично. Мы с самого начала хотели услышать как можно больше разных мнений, ведь игроки любят StarCraft и желают игре только самого лучшего. Да, бывают дни, когда тебя словно кувалдой по голове стукнули, и у тебя вообще ни на что нет сил. (Смеется) Но дело того стоит.
Роб: Мы стараемся уважительно относиться к оригинальной игре, потому что сообщество вдыхает в нее жизнь. Игра принадлежит людям, а каждое мелкое изменение теоретически может разрушить эту идиллию.
Как вам кажется, фанаты уже ждут выхода игры?
Пит: Еще бы! И это очень нас поддерживает. Когда мы открыли тестовый игровой мир… Это был настоящий восторг.
Роб: Это точно.
Пит: А как было здорово, когда мы в первый раз показали игру киберспортсменам и они не стали швыряться в нас стульями…
Роб: Да, в тот раз я даже разнервничался, а со мной это редко бывает. Я все время думал: «Боже, что они подумают, что они подумают, лишь бы игра их не разочаровала!» Но они отреагировали… неожиданно. Точнее, мы надеялись, что будет именно так, но все равно испытали огромную радость и такое же огромное облегчение. Понимаете, мы привыкли ожидать худшего.
Пит: А тот день, когда мы официально анонсировали разработку? Это было в Корее, и видеоролик был на корейском. Мы видели его уже раз восемьсот, наизусть выучили каждый кадр…
Я сам был спортсменом и не раз болел за любимые команды. Когда происходит что-то по-настоящему значительное, толпа издает совершенно дикий, утробный рев. Какой-нибудь ранний гол, который ничего на самом деле не решает, такой реакции не вызывает никогда. Так вот, тогда зрители закричали так, как будто их команда выиграла Кубок Стэнли в овертайме!
Роб: Забавно, что в прямом эфире при этом…
Пит: (С ужасом) О да, точно.
Роб: Часть нашей команды находилась в США и смотрела прямой эфир оттуда, и почему-то у них начисто отсутствовал звук. Они начали слать нам сообщения: «Ну, что там? Какая реакция?» Представляете — уже пошел видеоролик, а у них тишина! А у меня там, в Корее, аж слезы на глаза наворачивались, я только и думал: «БОЖЕ, КАК ЖЕ КРУТО! Им нравится!»
Original:
Remastered:
Когда вы осознали, какое значение эта игра имеет для людей?
Пит: Когда узнали, что люди устраивают собственные каналы в чате, и услышали истории о том, как в игре рождается дружба. Как-то раз в Корее мы зашли в компьютерный клуб и встретили нашего ровесника, мужчину лет 30–40. Оказалось, что он до сих пор каждый день ходит в этот клуб, чтобы часок пообщаться с приятелем из Пусана. Сам он живет в Сеуле и никогда не был в Пусане, но это самая настоящая дружба, и они до сих пор регулярно играют в StarCraft. Это просто невероятно.
Почему мы так любим свою работу? А вот из-за таких людей. И именно поэтому мы просто не имеем права облажаться.
Оригинальная новость: https://glasscannon.ru/2017/05/behind-the-scenes-of-starcraft-remastered/
По ссылке можно сравнить юнитов в оригинале и в ремастере: https://starcraft.com/ru-ru/articles/20695698